Im Rahmen der Karriere spielt das Teamwork selbstverständlich keine große Rolle. Sie fungiert in erster Linie aber ohnehin eher als ein XXL-Tutorial, in dem man schrittweise in die einzelnen Klassen samt Spezialfähigkeiten eingeführt wird und die vier Spielmodi mit ihren eigenen Regeln kennenlernt. Beim Overdrive-Modus dreht sich alles um Boost: Denn das Team, das die meiste Energie verbrennt und als erstes die Zielmarke erreicht, geht als Sieger hervor, wobei sich die Matches über mehrere Runden erstrecken. Boost erhält man nicht nur mit den individuellen Aktionen, sondern auch für Standard-Manöver wie erfolgreiches Rempeln oder waghalsige Sprünge. Angesichts der zahlreichen Rampen, Sprungschanzen und Abgründe ist es also kein großes Problem, den Boost-Tank immer wieder zu füllen. Und dann gibt es noch das omnipräsente Kanonenfutter: Dabei handelt es sich um schemenhaft dargestellte KI-Fahrzeuge, die konstant spawnen und das Feld auffüllen. Sie leisten keine Gegenwehr und erfüllen daher nur den Zweck, Boost-Energie zu spenden, wenn man sie über den Haufen fährt. Wer sich clever anstellt und lange überlebt, kann sogar Kombos aneinander ketten und dadurch die Punkte in die Höhe schrauben.
Immer mitten drin
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Im Gegensatz zum klassischen Rennspiel gibt es hier weder Runden noch Positionen oder gar eine Ziellinie. Stattdessen wird dafür gesorgt, dass das Feld immer mehr oder weniger zusammenbleibt, um sich zu beharken. Der Vorteil: Man ist eigentlich ständig mitten im Getümmel und es ist immer irgendwo was los. Verliert man den Anschluss, wird man sogar automatisch wieder nach vorne gebeamt. Der Nachteil: Mit einem Rennspiel hat das alles nicht mehr viel zu tun, wenn die Position keine Rolle spielt, Rundenzeiten unbedeutend sind und man konstant von einem Gummiband zusammengehalten wird. Ich kann es daher nicht oft genug betonen, dass Onrush für mich weniger ein Rennspiel darstellt, sondern eher als Actionspiel mit Vehikeln betrachtet werden sollte.
Am ehesten wird man der Bezeichnung „Arcade-Racer“ noch im Modus Countdown gerecht, denn hier ist durchaus fahrerisches Können gefragt, wenn möglichst schnell durch die schmalen Licht-Tore rast, um seinem Team Zeit-Boni bei der herunter tickenden Uhr zu sichern. Das Fahrmodell ist grundsätzlich auf Zugänglichkeit getrimmt: Im Zusammenspiel mit der reaktionsfreudigen Steuerung und der erfreulich hohen Bildrate hat man die Vehikel jederzeit gut im Griff. Allerdings wird man feststellen, dass sich die Unterschiede in Grenzen halten und sich sämtliche Fahrzeuge recht ähnlich anfühlen.
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Das wird insbesondere im dritten Spielmodus Switch deutlich, bei dem man sich nach jedem Crash ein anderes Vehikel aussuchen muss. Zunächst starten alle Fahrer auf den schwachbrüstigen Motorrädern, die zwar flott sind, aber nur wenig einstecken können. Jedem Fahrer sind pro Runde lediglich drei Wechsel erlaubt. Sind alle „Switch-Gelegenheiten“ des Teams aufgebraucht, hat man verloren. Keine Sorge: Wer all seine Leben verbraten hat, muss nicht tatenlos bis zum Ende der Runde am Rand stehen und zuschauen. Man darf auch nach weiteren Takedowns weiter ins Geschehen eingreifen und seinen Gegnern sogar weiterhin die Lebenspunkte mit destruktiven Ramm-Einlagen abluchsen, während man selbst bei Crashs nichts mehr zu befürchten hat, weil bereits alle Leben bzw. Switches aufgebraucht wurden und es von daher keine Rolle mehr für das Ergebnis spielt, ob man ein weiteres Mal abgeschossen wird oder nicht. Recht cool und innovativ ist Lockdown, der vierte und letzte Spielmodus: Hier muss man zunächst eine Zone erreichen, die sich dynamisch über die Strecke bewegt. Gleichzeitig sollte man verhindern, dass das gegnerische Team zu ihr vorstößt. Denn hält man die Zone für eine gewisse Zeit und fährt innerhalb der markierten Grenzen, landet ein Punkt auf dem Konto des entsprechenden Teams. In diesem Modus geht es bei Kämpfen auf engstem Raum zwar mitunter extrem chaotisch zu, aber neben den Checkpoint-Herausforderungen hatte ich an dem Zonen-Kampf bei Lockdown mit am meisten Spaß. Noch schöner hätte ich es allerdings gefunden, wenn diese ungewöhnlichen Modi ein klassisches Arcade-Rennerlebnis im Stil von Motorstorm nur ergänzen würden und Onrush mehr für Solisten geboten hätte, die angesichts der langweiligen Karriere und dem Fokus auf Online-Action schnell angeödet sein dürften – sicher auch deshalb, weil man den Sieg nicht in der eigenen Hand hat, sondern immer auch auf die Leistungen der KI-Mitstreiter angewiesen ist.