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Oculus Rift S (Hardware) – Auf Augenhöhe mit der Index?

Die Valve Index genießt momentan die fast ungeteilte Aufmerksamkeit der VR-Gemeinde – doch wie schlägt sich eigentlich Oculus‘ Konkurrenz-Headset Rift S, das bekanntermaßen das gleiche bahnbrechende Inside-out-Tracking bietet wie das autarke Mobilsystem Oculus Quest? Im Test nehmen wir das einsteigerfreundliche und deutlich günstigere PC-Headset genauer unter die Lupe.

© Oculus VR / Facebook

Starke Exklusivtitel

Besser spät als nie: Da mittlerweile doch noch ein Testmuster eingetrudelt ist, wollten wir es uns nicht nehmen lassen, die seit dem 21. Mai erhältliche Hardware auch noch näher zu begutachten. Einen gewaltigen Vorteil besitzt die Rift-Plattform schließlich nach wie vor: Ähnlich wie Sony pumpt auch Oculus-Mutter Facebook größere Summen in exklusive Entwicklungen, so dass verhältnismäßig aufwändige Titel wie der actionreiche Agenten-Thriller Defector (zum Test) oder das kommende offene Action-Adventure Stormland möglich werden. Es handelt sich um ein klassisches verkabeltes Headset zum Betrieb am PC, dessen Kabel zudem mit rund fünf Metern ein wenig früher „an der Leine zerrt“ als bei der Index, wenn man dort den Connector mit der Dreierstrippe hinzurechnet.

Der günstige Preis von 449 Euro macht das Gerät für Einsteiger interessanter als die Valve Index mit ihren 539 bis 1079 Euro (je nach Bundle). Das gilt vor allem für Kunden, welche die für Vive und Index nötigen Basis-Stationen fürs Tracking noch nicht besitzen. Im Gegenzug wirkt die Verarbeitung aber auch etwas billiger: Vor allem der einfachere Schaumstoff am Gesichtspolster wirkt so, als könnte er nach ein paar Betriebsjahren abpulen (bislang hält aber alles einwandfrei). Allgemein ist der Tragekomfort weniger „luftig“ als bei der Index, so dass man bei sommerlichen Temperaturen etwas schneller ins Schwitzen gerät. Beim Sitz schneidet auch die schwere aber ideal ausbalancierte Vive Pro besser ab.

Etwas entspannter

Positiv zu bemerken ist aber, dass die Rift S mit ihrem schrägen „Kopfring“ das Gewicht deutlich besser verteilt als die alte Rift oder die sehr frontlastige Quest. Der Nacken bleibt also auch bei längeren VR-Sitzungen relativ entspannt. Ein klarer Nachteil sind die leisen, fast schon blechern plärrenden Schlitz-Kopfhörer: Sie können nicht ansatzweise mit den clever designten schwebenden Index-Hörern mithalten. Außerdem ist die Lärmbelästigung anderer Personen im Zimmer ähnlich hoch wie bei der Quest (und größer als bei der Index). Wir haben stattdessen schnell wieder einen Kopfhörer in den seitlichen Miniklinken-Anschluss (3,5 mm) gestöpselt.

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Das exklusive Stormland verspricht umfangreiche Gleiter-Action in einer offenen Welt. © 4P/Screenshot

Das Bild zieht mit der nur leicht erhöhten Auflösung von 1280 x 1440 Pixeln ebenfalls den Kürzeren. Die Index punktet dagegen mit 1440×1600 Bildpunkten. Eine noch höhere Pixelzahl pro Auge bieten die relativ exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 5KX (2560 x 1440), die wir aber beide mangels Testmuster nicht vergleichen können. Positiv anzumerken ist, dass uns die God-rays (also weiße Schlieren bei starken Kontrasten) weiger unangenehm aufgefallen sind als bei der alten Rift oder der Index.

Schwacher Screen?

Ein Nachteil ist allerdings der Umstand, dass die schwarzen Umrandungen zwischen den einzelnen Bildpunkten deutlicher zu erkennen sind als anderswo. Das verwundert vor allem daher, weil diesmal LCD-Technik statt OLED wie im Vorgänger zum Einsatz kommt. Das Fliegengitter bleibt also etwas präsenter als bei der Premium-Konkurrenz oder der Quest.

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Der an PSVR angelehnte Kopf-Ring macht das Tragen etwas bequemer als bei Rift oder Quest. © 4P/Screenshot

Trotzdem bleiben die Augen nach langen Sessions aber auch hier deutlich entspannter als bei alten Headsets wie Rift, Vive und PSVR. Hinzu kommen typische LCD-Nachteile wie ein etwas schlechterer Schwarzwert und weniger kräftige Farben. Außerdem wirkt das Bild auf dem LCD der Index deutlich leuchtstärker als hier. Statt bis zu 144 Hertz wie bei der Index hat man die Refresh-Rate sogar gesenkt: Anstelle der 90 Hertz der alten Rift muss man mit nur 80 Hertz leben. Im Betrieb ist uns das zwar nicht wirklich negativ aufgefallen, schade ist es trotzdem. Schade auch, dass es keinen mechanischen Regler mehr für den Augenabstand gibt, da wie bei PSVR nur ein Screen verbaut wurde. So verschenkt man ggf. noch ein paar der ohnehin nicht allzu vielen Pixel.

  1. Poolparty93 hat geschrieben: 22.07.2019 10:33
    Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.
    Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
    Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.
    Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.
    Danke für die Erklärung ich werde es noch mal versuchen wie du es beschreibst.

  2. sphinx2k hat geschrieben: 22.07.2019 09:49 Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt.
    [...]
    *Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?
    Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.
    Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
    Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.
    Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.

  3. Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt. Gespielt hab ich bis jetzt noch keins, irgendwie hab ich gerade keinen Bock das Headset aufzusetzen und sitze lieber gemütlich vor dem Bildschirm. Liegt zum teil daran da sich für Roomscale etwas zu wenig Platz hab *.
    Ich Bezweifel auch das VR tot ist, ich denke schon es ist etwas das gekommen ist um zu bleiben. Aber wie in meinem ersten Satz beschrieben wird es nie so groß sein wie klassisches Gaming, einfach weil es unhandlich/anstregender ist. Wenn das Headset irgendwann nichts mehr wiegt, es direkt ins Auge Projeziert wird oder wir das Gehirn Interface haben kann das natürlich anders aussehen. Ich schätze mal das AR Bereich wird richtig explodieren wenn es einfach in eine normale Brille integriert werden kann.
    So oder so wird wer erwartet das VR irgendwie Mainstream wird und große Publisher AAA Spiele dafür entwickeln wird wohl lange warten können. Aber ich muss sagen selbst die kleineren Titel machen in VR mehr Spaß als ich je erwartet habe.
    *Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?

  4. C64Delta hat geschrieben: 20.07.2019 20:29Schönrederei, die den desaströsen Marktanteil, der unbestreitbar sehr enttäuschend ist, wohl etwas aufhellen soll.
    VR ist interessant, ja, aber es hat nicht das Zeug zum Hype, zum Massenphänomen zu werden.
    Das was wir heute haben, ist einfach nicht gut genug.
    Schau dir mal die Wachstumskurven von Handy, Smartphones, PCs, Fernsehern, dem Internet und Co an. Du wärst damals auch so jemand gewesen der meint dass sich das alles niemals durchsetzen wird - bei dem niedrigen Marktanteil.

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