Ungewöhnlich ist wie bereits erwähnt, dass das Inside-out-Tracking der Oculus Quest (zum Test) mit voller Bewegungsfreiheit im Raum zum Einsatz kommt. Die Rift S nutzt sogar fünf statt nur vier Kameras; wir konnten in unserem Testbetrieb aber so gut wie keine Tracking-Unterschiede zur Quest feststellen. Die Kameras rund um den vorderen Rand des Headsets scannen beim ersten Einsatz in einem neuen Raum alle möglichen Unebenheiten wie Tische, Regale, Boxen, woraus die Software eine dreidimensionale Karte berechnet. So erkennt das System jederzeit, wo sich der Kopf des Spielers befindet. Danach zeichnet man flott die Außengrenzen des Spielfelds, die später nur sichtbar werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Steckt man Hände oder Kopf durchs Schutzgitter, vergrößern sich die roten Warnkreise so lange, bis man schließlich in die Außenwelt blickt – inklusive verwirrter Kollegen, die sich fragen, warum man sich gerade über ihren Schreibtisch beugt.
Mit der Rift S lässt sich dieses „Chaperone“-Gitter sogar etwas präziser zeichnen als mit der Quest. Auch hier „vergaß“ das System allerdings manchmal den gescannten Raum, so dass wir schnell erneut die Grenzen auf den Boden malen mussten. Obwohl man sich aufgrund der zwingenden Verkabelung nicht so frei fühlt wie mit der Quest, ist die einfache Einrichtung eine tolle Sache – und das fast so präzise Tracking wie bei der Vive ebenfalls. Externe Kameras, Wandmontagen oder ähnliches sind hier nicht nötig. Einfach USB- und Diplay-Port-Stecker einstöpseln, Software einrichten und schon kann es losgehen!
Nur kleine Problembereiche
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Ein Blick auf die Tracking-Kameras. Über AR-Pläne hat man bislang nichts verlauten lassen. Beim Geräte-Design und der Fertigung ist man eine Partnerschaft mit Lenovo eingegangen. © 4P/Screenshot
Auch die leicht überarbeiteten Bewegungs-Controller „Touch“ werden von den Kameras erfasst: Damit sie aus allen Winkeln gut erkannt werden, liegen die etwas kleineren Ringe neuerdings oben. Von solchen Details abgesehen hat sich wenig am angenehm ergonomischen Design mit seinen praktischen kleinen Analogsticks geändert. Neuerdings öffneten wir in der Hitze des Gefechts manchmal versehentlich den Batteriefachdeckel, der aber schnell wieder magnetisch in seine Position zurück flutscht. Das Zugreifen und Werfen im Spiel ist zwar nicht so ausgereift möglich wie bei Valves Exemplaren; so dass die Index-Controller mittlerweile zu meinen liebsten Eingabegeräte für VR avanciert sind. Die Touch-Controller haben aber nach wie vor bei den klassischen Eingaben die Nase vorn. Die Stick-Oberflächen sind schließlich im Gegensatz zu den Index-Controllern konkav (nach innen gewölbt) und lassen sich verlässlicher herunterklicken. Zudem lassen sich auch die größeren runden Knöpfe etwas angenehmer drücken.
Durchwachsene Ergonomie
Am Headset selbst hinterlässt die Ergonomie einen recht ordentlichen Eindruck. Kopfband und Drehknopf an der Rückseite passen die Brille an die Form des Schädels an, der vordere Schieber lässt sich aber (zumindest bei meiner Kopfform) kaum näher ans Gesicht rücken. Für Brillenträger könnten sich die wenigen Millimeter Unterschied natürlich trotzdem auszahlen. Als ich testweise eine mittelgroße eckige Sonnenbrille aufsetzte, passte sie problemlos drunter; bei großen Gestellen könnte es natürlich kniffliger werden. Das Sichtfeld von ca. 110 Grad sorgt für spürbar weniger „Taucherbrillen-Gefühl“ als bei den schmalen rund 100 Grad des Vorgängermodells oder der Quest.
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Die von der Quest bekannten Touch-Controller der zweiten Generation (links) im Größenvergleich zu einem Index-Controller. © 4P/Screenshot
Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.
Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.
Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt. Gespielt hab ich bis jetzt noch keins, irgendwie hab ich gerade keinen Bock das Headset aufzusetzen und sitze lieber gemütlich vor dem Bildschirm. Liegt zum teil daran da sich für Roomscale etwas zu wenig Platz hab *.
Ich Bezweifel auch das VR tot ist, ich denke schon es ist etwas das gekommen ist um zu bleiben. Aber wie in meinem ersten Satz beschrieben wird es nie so groß sein wie klassisches Gaming, einfach weil es unhandlich/anstregender ist. Wenn das Headset irgendwann nichts mehr wiegt, es direkt ins Auge Projeziert wird oder wir das Gehirn Interface haben kann das natürlich anders aussehen. Ich schätze mal das AR Bereich wird richtig explodieren wenn es einfach in eine normale Brille integriert werden kann.
So oder so wird wer erwartet das VR irgendwie Mainstream wird und große Publisher AAA Spiele dafür entwickeln wird wohl lange warten können. Aber ich muss sagen selbst die kleineren Titel machen in VR mehr Spaß als ich je erwartet habe.
*Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?