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Oculus Quest 2 (Hardware) – Ein Traum für Spieler und Spionage?

Die Oculus Quest 2 soll Facebooks günstige VR-Wunderwaffe für den Massenmarkt werden: Das kleine mobile System braucht weder PC noch Kabel, verringert mit 4K-Auflösung und dem schnellen XR2-Chip das Fliegengitter und lässt sich auf Wunsch auch an einem VR-PC anstöpseln. Ist all das die neue Facebook-Account-Pflicht wert? Wir überprüfen es im Import-Test des in Deutschland noch nicht erhältlichen Virtual-Reality-Systems.

© Facebook/Oculus / Facebook/Oculus

Topaktueller XR2-Chip

Erstaunlich aktuell ist der extra für VR- und AR-Geräte konzipierte Chip Snapdragon XR2 von Qualcomm. Er ist für niedrige Latenz, hohe Auflösungen, KI-Berechnungen, modernes Abwärme-Management, 5G und den Betrieb mit zahlreichen Tracking-Kameras optimiert. Der im Headset eingebaute Lüfter rauscht bislang übrigens nur sehr leise vor sich hin. Zusätzlich liefert der Chip etwa die doppelte grafische Rohleistung des Snapdragon 835 aus der Quest 1. Eine gute Voraussetzung also, um vorhandene (teils schon optimierte) alte Spiele in höherer Auflösung darzustellen. Und dafür, genügend Leistungsreserven zu bieten, wenn später die ersten Exklusivtitel für die Quest 2 erscheinen, die vollen Gebrauch von den Hardwarefähigkeiten machen!

Allgemein wirkte die Performance in meinem Test sehr flüssig und konsistent. Auf der Quest 1 konnte es hier und da schon mal vorkommen, dass das Bild kurz stockte, doch auf dem Nachfolger gehen Spiele, Optionen etc. fast immer flüssig ineinander über. Menüs und Browser unterstützen bereits die höhere Bildwiederholrate von 90 Hertz, mit der sich z.B. schnelle Kopfbewegungen etwas natürlicher anfühlen. Vor allem Musikspiele wie Fit XR, in der sich Symbole schnell auf den Spieler zubewegen, dürften davon profitieren. Spiele-Unterstützung für 90 Hertz soll später per Update folgen – wenn man John Carmacks Vorträge der Facebook Connect 2020 deutet, könnte es grob zum Jahreswechsel soweit sein.

Schmerzhafte Kosten-Einschnitte

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Der beiliegende, dünne Stoff-Gurt mit oberem Klettverschluss lässt sich beim Spielen etwas fester zurren, indem man die zwei schmalen Kunststoff-Laschen weiter nach außen schiebt. © 4P/Screenshot

Dass Facebook die Kosten an anderer Stelle hart kalkulieren musste, zeigt sich z.B. am IPD-Regler für die Anpassung an den persönlichen Augenabstand. Sie lässt sich nicht mehr mit einem Schieberegler, sondern nur noch in drei Einrast-Stufen anpassen. Das funktioniert, indem man direkt im Gerät seitlich gegen die Linsen drückt und sie mit einem „klack“ in eine Position schiebt. Stellung 1 ist für Abstände von 58 bis 61 mm vorgesehen, Stellung 2 für 61 bis 66 Millimeter und Stellung 3 für 66 bis 68 Millimeter Pupillenabstand. Das Ergebnis erinnert also an ein Glücksspiel. Liegt der Pupillenabstand eines Nutzers in der Mitte eines Bereichs, dürfte er keinerlei Probleme bekommen. Ich liege mit meinen 66 Millimetern allerdings exakt zwischen zwei Positionen, so dass sich die Augen schon nach wenigen Minuten ziemlich angestrengt anfühlten. Keine gute Voraussetzung, um die virtuelle Realität möglichst allen Interessierten näherzubringen!

Mit einem Trick konnte ich das Problem umgehen: Ich habe die Linsen einfach vorsichtig zwischen zwei Einrastungen geschoben. Das wurde sogar von der Software entsprechend erkannt und angepasst, so dass sich meine Augen gleich viel entspannter fühlten! Aus einem mir unbekannten Grund haben sich die Ingenieure aber nur für drei mechanische Einrastungen entschieden – bizarr! Ich hoffe mal, dass der Mechanismus durch den Trick nicht auf Dauer ausleiert. Ein Nachteil auf der größten regulären Position ist übrigens, dass dabei die äußeren Ränder des Screens sichtbar werden und das Sichtfeld weiter schrumpft. Bereits auf den übrigen Einstellungen fällt das Sichtfeld mit rund 100 Grad ähnlich schmal aus wie auf der Quest 1. Zum Vergleich: Das PC-Headset Valve Index z.B. liefert etwa 130 Grad, die Rift S ca. 110 Grad und die HP Reverb G2 ca. 114 Grad (alle jeweils diagonal).