Eine kleine, aber sehr wichtige Neuerung kommt dabei vor allem jenen Spielern zugute, denen der Ablauf zu schnell oder zu langsam ist und denen das Spiel zu leicht oder zu schwer fällt: Jetzt muss man Werte wie Geschwindigkeiten, Passgenauigkeit oder Ermüdungseffekt nicht mehr in mühevoller Kleinarbeit an seine Vorlieben anpassen, sondern wählt bequem zwischen Einfach, Standard, Normal und Hardcore. Wer will, stellt einzelne Werte anschließend natürlich weiterhin separat ein. Das etwas gemächlichere Geschehen in NHL 10 betont den Simulationsanspruch ohnehin deutlicher als sein Vorgänger – und mit den Voreinstellungen habe ich diesmal noch schneller „meine“ Mischung aus Anspruch und
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Jeder spielt anders: Ein einfacher Druck auf das Digikreuz bestimmt die taktische Ausrichtung des Teams. |
Spielbarkeit gefunden. Dabei konnte ich auch wählen, ob ich die Pässe ohne Hilfe des Programms schlagen wollte. Da man in diesem Fall aber die Stärke des Schusses manuell einstellt, wobei sich ein flotter Puck nur nach einem unangenehm langen Drücken der Passtaste vom Schläger löst, wirkt das eigenständige Passen noch eine Idee zu unausgereift.
Gewohnt vorbildlich lösen die Entwickler hingegen das schnelle Wechseln der Strategie – kurze Eingaben auf dem Digikreuz und schon sind Formation sowie defensive und offensive Taktiken geändert. Ein großer Vorteil der „Altlast“ NHL 09 sind zudem die cleveren Mitspieler. Meine Team-Kameraden verhalten sich zwar vor der blauen Linie zum gegnerischen Drittel zu passiv, so dass schnelle Spielzüge oft an einem am Fleck verweilenden Mitspieler verpuffen; das hat NHL 2K10 besser gelöst! Allerdings denken die Kollegen vor dem eigenen Tor besser mit und laufen sich stets so frei, dass ich entweder in die Spitzen oder hinter dem Tor passen kann. In der Defensive kann ich mein Spiel somit besser aufziehen als bei der 2K-Konkurrenz. Und die Pässe hinterm Tor, also entlang der Bande, haben noch einen weiteren Nutzen: Neu ist nämlich ein Bandenspiel, bei dem ich nicht länger zusehen muss, wie ein Gegenspieler an meinem Body Check vorbei läuft. Stattdessen kann ich ihn jetzt per Knopfdruck an die Bande pressen.
Der Y-Faktor
Und das hat nicht nur spielerische Auswirkungen; auch das Publikum geht richtig mit. Sie jubeln, pochen ans Glas – die ohnehin schon aufgeladene Atmosphäre wird so nur noch mehr angeheizt! Falls der Gepresste es schafft, kann er den Puck dabei mit dem Fuß
wegkicken. Wer in Bedrängnis kommt, kann sich sogar selbst an die Bande lehnen, um die Hartgummi-Scheibe auf diese Weise zu schützen. Kommen weitere Spieler hinzu, werden diese wiederum versuchen, den Puck für ihr Team zu erstochern. Oberflächlich gesehen ist das Drücken, Haken und Stochern an der Bande nur eine Kleinigkeit. Doch weil sich der ohnehin relativ lose Puck dadurch noch freier anfühlt, wird der Kampf um die Scheibe dynamischer und taktisch abwechslungsreicher. Bei einer kurzen Rückkehr zu NHL 09 fühlte sich das Eis jedenfalls merkwürdig leer an. Und das ist immerhin eins der größten Komplimente, die man einem Nachfolger machen kann.
Aber die neue Dreiecks- bzw. Y-Taste zieht auch einen Nachteile mit sich: Sie dient ja nicht nur dem neuen Bandespiel, sondern leitet nach jedem Pfiff auch einen Kampf ein, der neuerdings ähnlich wie Fight Night 3 auf PS3 aus der Ego-Perspektive geführt wird. Mit dem linken Stick kann man dabei ausweichen, per Tastendruck blocken und mit dem rechten Stick schlägt das Alter Ego zu. Das funktioniert, ist spannender als im vergangenen Jahr und zieht mitunter überraschende Ergebnisse nach sich (ich werde angegriffen, verliere und bekomme deshalb als einziger eine Strafzeit aufgebrummt!). Richtiggehend dämlich ist allerdings die Art und Weise, mit der mich die KI-Kontrahenten zum Kampf „überreden“ wollen: Da checkt mich nach jedem Pfiff des Schiedsrichters ein gegnerischer Spieler wie ein hyperaktiver Boxsport-Laie „zu Tode“, um mich zu provozieren. Manchmal greift ein Streithahn seinem Opfer zwar mit einer dafür vorgesehenen Animation an den Helm – insgesamt wirkt das Prinzip „Provokation“ aber unfertig.