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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 (Prügeln & Kämpfen) – Beat-em-up mit Wucht und Emotion

Der blonde Ninja Naruto Uzumaki gehört neben DragonBall Z zu den großen Anime- bzw. Manga-Phänomenen. Über 15 Jahre lang wurden 700 gedruckte Einzelkapitel in Umlauf gebracht, die beiden dazu gehörenden Serien umfassen mehr als 660 Episoden. Mit Ultimate Ninja Storm 4 hat Namco Bandai das vorerst letzte Spielekapitel veröffentlicht. Wir haben uns mit Naruto auf die Reise begeben – mehr dazu im Test!

© CyberConnect2 / Bandai Namco Entertainment

Chakras, Jutsus und der Spaß am Spiel

Wow. Das Finale von Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 ist wahrhaft episch und emotional. Zumindest hat es kein Prügler bislang geschafft, beim letzten Kampf eine derartige Atmosphäre aufzubauen, die sich nicht nur in gewaltigen Bildern und gelungenen Tempowechseln, sondern auch entsprechender Gänsehaut bei mir bemerkbar macht. Dabei hatte ich bis 2007, als ich im Rahmen der Vorschau zu Naruto: Rise of a Ninja von Ubisofts Montreal-Studio mit der Materie bekannt gemacht wurde, rein gar nix von dem blonden Ninja gesehen oder gehört. Das Phänomen ging komplett an mir vorüber. Aber das machte gar nichts. Denn ich war und bin der Überzeugung, dass Lizenzspiele erst dann richtig gut sind, wenn sie auch ohne das entsprechende Hintergrundwissen funktionieren. Das war bei Rise of a Ninja der Fall, konnte im Nachfolger The Broken Bond (2008) bestätigt sowie bei vielen Spielen der Naruto-Shippuden-Serie von Bandai Namco beobachtet werden. Bei Ultimate Ninja Storm 4 gilt ebenfalls, dass der Prügler durchaus ohne Vorkenntnisse genossen werden kann – auch wenn man manchmal von der komplex verzahnten (mindestens etwa sieben Stunden dauernden) Story etwas erschlagen wird.

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CyberConnect 2 inszeniert einen Anime zum Mitspielen. © 4P/Screenshot

Daher gilt: Wer weiß, was es mit dem ominösen „Chakra“ auf sich hat, von dem alle immer wieder sprechen, wer die Beziehungen der Figuren zueinander einordnen kann oder Jutsu nicht für den neuesten Kleinwagen von Toyota hält, hat entsprechend mehr von der Geschichte. Dank einer gewohnt eingängigen Steuerung mit nur wenigen Optionen, die sich allerdings nur unwesentlich von den Vorgängern unterscheidet, bekommt man rasend schnell Zugang zu den aufwändig inszenierten Gefechten. Dennoch braucht man taktisches Gespür in den Kämpfen, wann man am besten den Block setzt oder die limitierte (aber sich aufladende) Ausweichoption nutzt. Auch der Einsatz von ggf. ausgewählten Helfern sowie die Nutzung von begrenzten Hilfsmitteln, die z.B. temporär die Angriffskraft erhöhen oder Gesundheit wieder auffüllen, sollte geplant werden. Ebenso die Nutzung der Jutsus bzw. die Aufladung der dafür nötigen Energie. Obwohl es im Vergleich zu den Tekkens, Mortal Kombats oder Street Fighters vergleichsweise wenige Angriffskombos gibt, hat man dennoch nie das Gefühl, übermäßig eingeschränkt zu sein. Allerdings lässt sich nicht vermeiden, dass sich viele Auseinandersetzungen ähnlich spielen. Zudem fällt negativ auf, dass man Kombos nur schwer unterbrechen kann, wenn man z.B. schnell die Angriffsrichtung wechseln oder den Block setzen möchte. Dies ist ein Problem, das es bereits in den Vorgängern gab.

Famose Präsentation


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Die Präsentation vor allem der Geschichte ist über beinahe alle Zweifel erhaben. © 4P/Screenshot

Dass die Geschichte, die sich über zahlreiche Kapitel erstreckt, die wiederum in teils mehrere von Story-Sequenzen unterbrochene Kämpfe aufgeteilt wurden, so gut funktioniert, ist nur eingeschränkt den Gefechten zuzuschreiben. Zwar wird man immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt, da man nicht nur Naruto, sondern auch zahlreiche andere Figuren mit entsprechenden Fähigkeiten, Angriffen usw. kontrolliert und gelegentlich sogar in einen Rail-Shooter oder Massenkämpfe à la Dynasty Warriors ausbricht. Doch der Star des Story-Modus ist die Inszenierung. Einerseits greift man auf Original-Material aus der Anime-Serie zurück. Das wird allerdings nicht 1:1 verwendet, sondern in minimal animierten Standbildern wiedergegeben, so dass beinahe ein Comic-Eindruck entsteht. Imposanter jedoch ist die andere Seite: Die meisten Zwischensequenzen werden aufwändig in der Spielengine dargestellt, mit rasanten Schnitten, schnellen Kamerafahrten und mitunter spektakulären Effekten versehen, die selbst die Anime-Serie alt aussehen lassen und in dem eingangs erwähnten Finale gipfeln, das neue Standards für Bosskämpfe in Prüglern setzt.