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Mortal Kombat X (Prügeln & Kämpfen) – Kombat für eine neue Generation

Die gesamte Prügelspiel-Landschaft wird von fernöstlichen Produktionen dominiert. Die gesamte? Nein! Seit guten alten Spielhallen-Zeiten leistet eine Serie aus westlichen Gefilden Street Fighter, Dead or Alive, Tekken & Co Widerstand. Garniert mit mehr Blutfontänen als je zuvor sowie einer umfangreichen Story nimmt Mortal Kombat X den Kampf der nächsten Generation auf. Mehr dazu im Test.

© Netherrealm Studios / High Voltage / QLOC / WB Games

Erfahrung und neue Qualität

Die Mortal-Kombat-Serie ist seit ihren Spielhallen-Anfängen im Jahr 1992 sowie den Umsetzungen für alle damals gängigen Systeme ein Jahr später für viele ein Dorn im Auge. Vor allem jedoch für den deutschen Jugendschutz. Der einzige Prügel-Teil, der offiziell hierzulande erschien, war das Crossover mit den Figuren aus dem DC-Comicuniversum. Selbst diverse Spin-Offs wie das Action-Adventure Shaolin Monks konnten nur in einer entschärften Version erscheinen. Und angesichts der technischen Möglichkeiten, die dem Team um Serien-Designer Ed Boon auf den aktuellen Systemen zur Verfügung stehen und die sie schamlos ausnutzen, wenn es um die Darstellung von Pixelgewalt geht, wird auch Mortal Kombat X (MKX) sicherlich eher früher als später aus den Regalen verschwinden.

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Es wartet eine interessante Auswahl bekannter und neuer Charaktere. © 4P/Screenshot

Dabei hat der Splatter-Prügler weitaus mehr zu bieten als nur zur Schau gestellte Gewalt. Basierend auf den Erfahrungen, die das Netherrealm Studio mit seinen letzten zwei Prügelspielen (Mortal-Kombat-Reboot, Injustice: Götter unter uns) gemacht hat, präsentiert sich die Kampfmechanik hier als schnelles, dynamisches Amalgam der beiden genannten Titel. Für jeden der über 20 Kämpfer gibt es ein breites Spektrum an Kombos, die auf die jeweiligen Ursprünge und Kampfstile der Figuren zugeschnitten sind und von schnellen Schlag- und Trittabfolgen bis hin zu behäbigen, aber mächtigen Attacken und Spezialangriffen reichen. Manche Attacken stehen in Abhängigkeit zu den drei Variationen, die man für jede Figur wählen kann, und die das Repertoire z.B. um mehr Nahkampf- oder Wurf-Möglichkeiten erweitern. Ein aktiver Block, der mit entsprechendem Timing und einer gefüllten Spezialleiste als „Combo-Breaker“ genutzt werden kann, rundet das weitgehend bekannte, aber hier verfeinerte Fundament ab. Zusätzlich kann man wie in Injustice an bestimmten Stellen mit der Umgebung interagieren. Und ganz findige Spieler können im Training experimentieren, an welchen Frames der Trefferanimationen man wieder einsetzen kann, um den Gegner nachhaltig zu beharken. Oder sie versuchen herauszufinden, wie man die Jonglier-Kombos verlängern kann oder wo und wann man die gelegentlich zur Verfügung stehenden Möglichkeit nutzen kann, Spezialattacken einzusetzen, bevor die normale Angriffsanimationen abgelaufen sind – hier hilft ein Besuch im umfangreichen Trainingscenter, bei dem man sogar Finisher für den Ernstfall proben kann.

Splatter-Fans jubilieren

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Die Röntgenangriffe sind immer wieder ein schmerzhaftes Erlebnis. © 4P/Screenshot

Ganz zu schweigen von den Röntgen-Angriffen, die bei komplett aufgeladener Spezialleiste aktiviert werden können und ähnlich der Superangriffe aus Injustice eine spektakuläre und sehr sehr schmerzhaft aussehende Sequenz nach sich ziehen, bei der Knochen ebenso bersten wie Organe. Vor allem Cassie Cages X-Ray-Angriff wird jeden Mann immer wieder zusammenzucken lassen. Und kein Mortal Kombat kommt ohne die brachialen Fatalities aus, bei denen sich das Team größtenteils übertrifft. Es gibt zwar ein paar Durchhänger, doch die überwiegende Mehrheit der beinahe 50 Finisher ist ebenso fantasievoll wie überbordend und explizit in Szene gesetzt. Mortal Kombat war in dieser Hinsicht noch nie etwas für Zartbesaitete und daran wird sich auch mit X nichts ändern. Zusätzlich warten noch über 100 Brutalities, die man gegen Ende des Kampfes einsetzen kann. Diese werden zwar nicht mit Nahaufnahmen garniert wie die Finisher, sind aber deswegen nicht zimperlicher. Man hat also genug Optionen zur Verfügung, um den Gegner während und nach dem Gefecht zu malträtieren.

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Das wird nicht gut ausgehen. © 4P/Screenshot

Dabei fällt im Vergleich zu den Vorgängern aber auf, dass die meisten Fatalities jetzt deutlich leichter zu erreichen sind – auch wenn man nicht auf die Zwei-Knopf-Methode setzt, die in bestimmten Situationen zur Verfügung steht. Die Finisher (egal ob brutal oder fatal) haben jedoch nur Einfluss auf das Ego der jeweiligen Spieler. Ein sauber ausgeführter Finisher ohne in der Moveliste spicken zu müssen, ist das ideale Mittel, um den Verlierer zusätzlich zu demütigen und bei Offline-Duellen zum berüchtigten „Nur noch eine Revanche“ zu führen, die dann doch wieder mindestens eine halbe Stunde und zehn Kämpfe später immer noch zur Debatte steht. Die X-Ray-Angriffe hingegen haben eine deutlich größere Auswirkung auf den Kampfverlauf, da sie gut ein Drittel der Lebensenergie rauben können. Und für eine derart mächtige Waffe sind sie zu leicht zu erreichen. Zwar kann man ihnen auch ausweichen und sie sogar blocken. Dennoch ist das Ergebnis im Vergleich zum betriebenen Aufwand exorbitant hoch. Die Kollisionsabfrage zeigt sich dabei zumeist über alle Zweifel erhaben. Allerdings gibt es einige Komboabfolgen, bei denen ich eigentlich sicher war, dass sie getroffen hatten, diese aber nicht ihr Ziel fanden. Doch im Eifer des Gefechtes fallen diese Unstimmigkeiten nur manchmal auf und wirken sich entsprechend selten auf das Ergebnis aus.

Besser als alle Filme zusammen

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Die Story der Kampagne wird für einen Prügler außergewöhnlich gut inszeniert. © 4P/Screenshot

Etwas häufiger ist das Gefühl, dass man mit simplen Knopfhämmern mitunter weiter kommt als mit ausgeklügelter Kampftaktik und Reaktionsfähigkeit. Zwar wird unter dem Strich ein erfahrener Mortal-Kombatant entsprechend mehr Siege einfahren, doch je nach gewählter Figur können auch Anfänger für die eine oder andere Sensation sorgen. Doch dies ist ein Problem, das MKX mit vielen anderen Vertretern seiner Zunft teilt. Um die gelungene und facettenreiche Mechanik entsprechend einsetzen zu können, hat Netherrealm eine ganze Reihe an Modi eingebaut, wobei Solisten sich vorrangig auf den Story-Modus stürzen werden. Nein, nicht werden. Sollten. Müssen. Was hier abgefackelt wird, ist schlichtweg der beste Story-Modus in einem Prügler seit langem. Dass das Genre nicht gerade vor erzählerischer Qualität strotzt (mit dem Negativbeispiel Dead or Alive 5 an vorderster Front), macht es MKX zwar leicht. Doch auch ohne diesen Vorteil zieht man alle Register und inszeniert eine packende Martial-Arts-Fantasy, die sich über knapp 50 Kämpfe erstreckt und mit über zwei Stunden Filmsequenzen verbunden wird, die teilweise über Reaktionstests interaktiv gestaltet werden.

  1. Brevita hat geschrieben: 01.04.2017 23:22 hallo ... das spiel kostet gerade im PSN Store nur 15 Euro
    daher ein paar Fragen.
    Ist es Online noch gut besucht?
    Und wurde der Online Modus verbessert, da er ja im Test kritisiert wurde
    Ja, ist immer noch gut besucht. Die Verbindung ist in den meisten Fällen auch absolut in Ordnung.

  2. hallo ... das spiel kostet gerade im PSN Store nur 15 Euro
    daher ein paar Fragen.
    Ist es Online noch gut besucht?
    Und wurde der Online Modus verbessert, da er ja im Test kritisiert wurde

  3. Dann will ich mal meine bescheidene Meinung zu MKX abgeben.
    Ich bin 25 und seit ca. 20 Jahren spiele ich Videospiele. Anfangs waren Prügelspiele wie Street Fighter und das berüchtigte Mortal Kombat (welches ich bei meinem älteren Cousin spielen konnte) meine Lieblingstitel. Ich war schon früh ein riesiger MK-Fan und fand damals auch die Filme total super - als Kind sind die Ansprüche noch nicht so hoch. :wink:
    Seit 2003 und Mortal Kombat: Deadly Alliance habe ich mir allerdings kein einziges Prügelspiel mehr gekauft und MKX war mehr oder weniger ein Spontankauf. Das MK-Fieber hat mich allerdings sofort wieder erwischt. Habe mir die Storys zu den Teilen, die ich verpasst habe (Shaolin Monks hab ich auch gespielt, ist aber ein anderes Genre) bei YouTube reingezogen, viel in der MK-Wikia gelesen und bin jetzt wieder voll im Bilde.
    Allerdings bin ich, was Prügelspiele angeht ein ziemlicher Noob, muss ich feststellen. Die Kombos am Ende des MKX-Tutorials haben mich schon überfordert, die hab ich selbst beim X-sten Versuch nicht auf die Reihe bekommen und übersprungen. So hab ich dann erst mal angefangen auf "Normal" ein paar Kämpfe zu bestreiten und hab ein paar Charaktere ausprobiert. Geht ganz gut von der Hand, ist aber immer sehr spannend und ich verliere auch desöfteren. Mit Sub-Zero komm ich super klar: Wenn ich den Gegner einfriere habe ich genug Zeit in Ruhe eine kleine Kombo rauszuhauen und sonst benutze ich oft die "Kalte Schulter" - das klappt gut. Mit den anderen Kämpfern werde ich allerdings nicht so recht warm und ich habe erst mal auf leicht geschaltet. Bin schnell gefrustet. Wenn das gut klappt, werde ich den Schwierigkeitsgrad wieder erhöhen. Ich find's super, dass MKX so viele Schwierigkeitsgrade anbietet.
    Die ersten drei Kapitel vom Storymodus habe ich bereits absolviert und ich finde es super. Ich liebe die MK-Charaktere einfach und freue mich wie ein kleines Kind, wenn Scorpion, Sub-Zero oder Rain (mein Lielingschar - Schande über WB Games, dass ich...

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