Aufatmen an der Wolga
Für unterhaltsame Reize kann immerhin ein Leveldesign sorgen, das seine Areale im Gegensatz zu den Vorgängern und inspiriert von S.T.A.L.K.E.R. auch mal weiter öffnet: So darf man das erste große Gebiet rund um die Wolga relativ frei per Boot oder zu Fuß erforschen, überflutete Häuser sowie unterirdische Bunker durchsuchen oder an eroberten Türmen per Karabiner herunter gleiten. Für Orientierung sorgt die jederzeit einblendbare Karte, bei der die Kompassnadel den Weg anzeigt. Auch die Vertikale ist nutzbar, denn man kann z.B. in Schluchten auch ohne Leitern auf erhöhte Positionen klettern, um seine Feinde unten besser auszuschalten.
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Sehr nervig ist allerdings die uneindeutige Abfrage: Mal zieht sich Artjom an einer Felskante hoch, mal scheitert man mehrmals oder kann selbst brusthohe Hindernisse nicht bewältigen, obwohl es dahinter sichtbar weitergeht. Auch mit dem Boot gibt es einige zickige Situationen, in denen man bei klarer Sicht einfach nicht vorwärts kommt, weil es eine künstliche Grenze gibt – das hätte man alles eleganter lösen können; zur Not, indem man z.B. bei möglichen akrobatischen Interaktionen ein Icon einblendet.
Subtile oder brachiale Spielweise
Trotzdem entsteht ein solides Erkundungsflair im Gelände, zumal sich je nach Tageszeit andere Gefahren ergeben: Während die Banditen nach Sonnenuntergang schlafen und weniger Wachen aufstellen, stromern mehr Mutanten und andere Kreaturen in der Nacht umher. Da sie auch empfindlich auf Geräusche reagieren oder über Kundschafter nach Verstärkung brüllen, sollte man vorsichtig vorgehen. Hier hilft eine Spielmechanik, die neben brachialer Gewalt über Schrot, Granaten & Co auch subtile Manöver über leise Knockouts, Messer und Schalldämpfer ermöglicht.
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So kann man nicht nur einem Kult religiöser Fanatiker ohne einen Schuss entkommen, indem man im Stile klassischer Stealth-Action schleicht, Lichtquellen löscht, Wachen per Wurf ablenkt oder sie von hinten bewusstlos schlägt oder ersticht. Auch hier hat man erzählerisch einiges verschenkt: Zu schnell wird man dorthin gelotst, zu schnell ist klar, was einen erwartet, zu schnell wird das Thema abgehakt, so dass sich das Ganze wie ein künstlicher Level anfühlt. Darin erlebt man unterhaltsames Schleichen, aber man braucht kaum Ablenkung, was vor allem an den schlechten Reaktionen der Feinde liegt: Fast schon lächerlich abstrus wird es, wenn man drei (!) Wachen, die auch noch eng beieinander stehen, nacheinander bewusstlos schlagen kann.
Kein moralisches Dilemma
Dass man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotzdem nicht so leicht vorwärts kommt, liegt wiederum an den schlagfertigen Monstern, die einem vor allem nachts oder im Rudel richtig Probleme machen können – da verliert man trotz
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Schrotflinte ratzfatz sein Leben. Es gibt übrigens kein aktives Deckungssystem über Knopfdruck, man kann lediglich in die Hocke gehen sowie spurten, aber nicht kriechen oder um die Ecke lugen – gerade Letzeres vermisst man in einigen Schussgefechten.
Sehr schön ist, dass sich manche humanoide Feinde ergeben, wenn die Situation aussichtslos ist und um Gnade bitten! Je nachdem wie martialisch man auch später gegen unschuldige Sklaven vorgeht, gibt es auch ein anderes Ende. Aber diese Situationen wirken komplett künstlich, denn es entsteht absolut kein moralisches Dilemma – sprich: Artjom wird zwar von seinem Kumpel angemahnt, die am Boden zitternden Sklaven in Ruhe zu lassen – aber warum sollte er sie auch bedrohen oder erschießen? Er ist laut Story der gute Held, der Kinder rettende Onkel. Und diese Sklaven haben nichts, was er dringend benötigen würde, beschützen nichts, wo er oder seine Kameraden Zugang bräuchten. Der Regie gelingt hier keine dramaturgische Verdichtung. Sich verstärkende Potenziale sind immer vorhanden, aber in der Praxis der Spiewelt ergeben sie zu selten ein harmonisches Gesamtbild, weil entweder die Regie oder das Figurenverhalten große Defizite aufweisen. Und beides zusammen sorgt gerade bei einem erzählenden Shooter für Motivationsbrüche.