Mit dem MkII hat Snake einen wertvollen Gehilfen im Gepack. Der von Otacon konstruierte Mini-Roboter auf Rädern kann sich nicht nur dank seiner Tarnfähigkeit unauffällig an Patrouillen heran schleichen, sondern sie auch mit einem gezielten Stromschlag via Kabel außer Gefecht setzen. Für die Attacke muss man allerdings vorher die Tarnung deaktivieren, also sollte man sich immer besser von hinten den potenziellen Opfern nähern. Allerdings gehen viele Schläge einfach ins Leere, da die Kollisionsabfrage nicht perfekt funktioniert. Ein ähnliches Phänomen erwartet euch beim CQC, also dem Nahkampfsystem. Hier erwarten Snake die gleichen Probleme wie schon beim Vorgänger, weshalb viele Schläge ihr Ziel verfehlen
![]() ![]() |
Mit dem MkII dürft ihr die Gegend auskundschaften und Feinde mit gezielten Stromschlägen ausschalten. |
und es sich nur schwer abschätzen lässt, wann man einen Gegner greifen kann. Besonders ärgerlich ist das bei Boss-Kämpfen, in denen ebenfalls CQC zum Einsatz kommt. Gehen allerdings ein paar Versuche daneben, zerbricht sich der Spieler unter Umständen den Kopf über alternative Taktiken, die allerdings zum Scheitern verurteilt sind, da ihr auf jeden Fall CQC anwenden, euch dafür aber auch genau positionieren müsst. Davon abgesehen wirken die Nahkämpfe beim direkten Schlagabtausch nicht sonderlich dynamisch – hier sind Titel wie Uncharted <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11319′)“>
KI: Kein Fortschritt
Im KI-Bereich muss ich erneut an Kojimas Aussage denken, wonach man mit MGS 4 nur einen der geplanten zehn Schritte nach vorne machen konnte. Wobei hier selbst dieser eine Schritt nur schwer zu erkennen ist, denn auf mich wirkt die Intelligenz der Feinde so, als hätte sie sich verglichen mit dem Vorgänger nicht sonderlich weiter entwickelt. Was nicht heißen
soll, dass eure Gegenspieler dumm sind wie Stroh: Wie gewohnt verfügen sie über geschärfte Sinne und werden schnell auf euch aufmerksam, wenn ihr zu laut seid oder ohne Tarnung auf offenen Flächen wie eine lebendige Zielscheibe herum tanzt. Werdet ihr entdeckt, zögern die Wachen auch nicht, gut gepanzerte Einheiten zur Verstärkung anzufordern, die euch die Hölle erst richtig heiß macht und auch Fußspuren verfolgt. Führen sie direkt zu eurem Versteck wie Müll-Containern, Papp-Kartons oder ins hohe Gras, seid ihr auch dort nicht lange sicher. Doch so clever wie die KI überwiegend agiert, so blöd stellt sie sich an anderen Stellen an. Ein Beispiel: Geschätzte 100 Meter vor mir befindet sich eine Dreier-Gruppe feindlicher Wachen – alle recht dicht beieinander. Einer von ihnen sitzt an einem Geschütz, das auf einem Jeep montiert ist. Ich lege mein Scharfschützengewehr an – ohne Schalldämpfer wohl gemerkt – und drücke ab. Ein lauter Knall durchbricht die Stille. Der MG-Schütze sackt nach meinem tödlichen Kopftreffer zusammen. Und die anderen Wachen? Keine Reaktion, obwohl sie praktisch direkt daneben stehen. Was soll das? An einer anderen Stelle werde ich Zeuge eines ähnlichen Aussetzers, als eine Patrouille einen zuvor von mir betäubten Gegner nicht wahrnimmt, obwohl er fast schon über ihn drüber läuft. Und vor allem an den bereits erwähnten Abschnitten, in denen die Gegner immer nach spawnen, scheinen sie oft Tomaten auf den Augen zu haben und rennen schnurstracks an mir vorbei. Klar, solche Aussetzer sind Ausnahmen bei dieser insgesamt trotzdem gelungenen künstlichen Intelligenz. Aber es sind Ausnahmen, die nicht sein müssen und nicht passieren sollten.