Veröffentlicht inTests

MegaMan 10 (Arcade-Action) – MegaMan 10

Vor anderthalb Jahren machte Capcom das Unmögliche wahr: Man veröffentlichte ein brandneues Spiel, das scheinbar 20 Jahre im Kälteschlaf verbracht hatte! MegaMan 9 sah aus wie ein NES-Spiel, klang wie ein NES-Spiel, spielte sich wie ein NES-Spiel – und war doch ein Baby der Moderne. Kann da ein Nachfolger noch überraschen?

© Inti Creates / Capcom / Capcom

Die Bosskämpfe sind das gewohnte Highlight am Levelende, das Herausfinden der optimalen Reihenfolge das obligatorische Meta-Spiel im Spiel.

Um MM10 nicht nur der sehr überschaubaren Gruppe von Padperfektionisten vorzubehalten, hat Capcom einen ähnlichen Bonus eingebaut wie in MegaMan: Powered Up – einen Easy-Modus. Aktiviert man diesen, ist das Spiel auf ein Mal ein entspannter Spaziergang über eine Frühlingswiese, denn die meisten der bei Berührung sofort tödlichen Spitzen werden jetzt von Sicherheitsdeckeln überdacht, es gibt jede Menge Energietanks und Leben, die meisten Gegner vertragen nicht viel mehr als ein, zwei Treffer mit dem Mega Buster – und die Bosse sind beim ersten Anlauf problemlos zu schaffen, wenn man nicht gerade im Faultier-Modus am Pad hängt. Prinzipiell also genau richtig, um mal in die klassische MegaMan-Materie reinzuschnuppern, ohne gleich von Anfang an bestraft zu werden.

Hallo, ihr Wahnsinnigen!

Das Leveldesign ist, trotz aller Hilfestellungen, wie gewohnt anspruchsvoll und ideenreich: Mal muss man klappende Plattformen manuell mit Energie versorgen, mal gegen fiese Strömungen ankämpfen, mal wird man von garstigen Sandstürmen gepeinigt und mal muss man einen trägen Lift an Stachelhindernissen vorbei manövrieren. In späteren Abschnitten gibt es sogar, frei nach Metal Slug, mehrere Wege zum Ziel, die sich nicht zur selben Zeit erkunden lassen – nett für Mehrfachdurchspieler. Zwischen den Missionen darf nicht nur gespeichert, sondern auch geshoppt werden, sofern man ein waches Auge auf Schrauben (die hiesige Währung) hatte: Im Kaufrausch darf man zu zusätzlichen Leben, Energietanks, Waffenenergie und mehr greifen.

Neben dem Abenteuer gibt es auch den Herausforderungs-Modus, der dieses Mal zweigeteilt ist: Zwölf der 100 sind für Durchspieler gedacht (inkl. des unvermeidlichen »Mr. Perfect«, das

Die Herausforderungen sind anfangs noch ein Klacks, steigern sich aber schnell in bekannte Gamepadschmeißer-Regionen.
erfordert, das man nicht ein einziges Mal getroffen wird!), die anderen 88 sind kleine 

Herausforderungs-Räume im Stile von MegaMan Powered Up oder Bionic Commando Rearmed. In denen gilt es, möglichst schnell vom Start zum Ziel zu rennen, ohne dabei tausend Tode zu sterben – was natürlich fortschreitender Raumnummer immer schwerer wird. Alle Levels lassen sich überdies im »Time Attack«-Modus spielen, außerdem gibt es ausführliche Online-Ranglisten – jedenfalls für die Spieler, die im normalen Schwierigkeitsgrad und nicht mit Proto Man unterwegs sind.

Technisch bleibt man den Retro-Fußstapfen des Vorgängers treu: Das bedeutet klotzgroße Pixel in 480i-Auflösung, simple 2D-Grafik mit wenigen Animationsstufen sowie etwas buntere Hintergründe als noch im Teil davor. Leider fiel der Altlasten-Modus der Schere zum Opfer, so dass NES-Liebhaber kein optionales Sprite-Flackern mehr aktivieren dürfen. Auch der Soundtrack bleibt dem Fieps- und Zwitscher-Motto des Neuners treu, bietet aber für meine Ohren nicht mehr ganz so ausgefeilte Melodien – das  einzige Thema, das mir im Gehörgang hängen blieb, war das wunderbar pumpende Solar Man-Stück.