Tödliche Elektrowolle[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=47218,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/2d/e3/151678-bild.jpg)]
Video: MegaMan 10 bleibt dem Retro pur-Ansatz des Vorgängers treu, geht aber auch einen Schritt auf Einsteiger zu.
Also ehrlich, der lernt’s aber auch nicht: Nee, Dr. Wily, wir kaufen dir nicht ab, dass du nicht der Hauptverantwortliche für die unter Robotern grassierende Krankheit »Roboenza« bist, egal wie sehr du das im wie üblich hinreißend minimalistisch animierten Intro von MegaMan 10 (MM10) leugnest! Ja, ist ja schön, dass du angeblich an einer Anti-Roboenza-Maschine arbeitest, die dir rein zufällig geklaut wurde. Wer 100 mal lügt, dem glaubt man nicht, auch wenn er ach so hilfreich spricht…
Ist doch klar, wer hinter der Seuche steckt, oder? Nee, das ist wirklich kein Spoiler, denn wenn es eine Konstante in den frühen MegaMans gab, dann ja wohl die, dass Dr. Wily grundsätzlich der Bösewicht war. Auf dem Weg zur Bestätigung dieser guten alten Tradition stehen dem blauen Bomber wie gewohnt acht frische Robo-Bosse im Weg: Von Sheep Map über Strike Man zu Pump Man und Commando Man warten wieder thematisch perfekt auf den Boss abgestimmte Levels sowie die schöne Gewissheit, dass es eine optimale Route von einem Oberfeind zum nächsten gibt. Denn, auch das eine Tradition, jeder Übelwutz reagiert auf die Waffe eines anderen Bosskollegen besonders allergisch – diese Reihenfolge in akribischer Kleinarbeit herauszufinden übte schon immer die Hälfte des Reizes aus. Bratzt man Chill Man jetzt mit der gemeingefährlichen Elektrowolle von Sheep Man oder nimmt man lieber die Dreifachklingen von Blade Man? Und was sagt Nitro Man wohl zu einem gut gezielten Strike Man-Baseball? Im letzten Viertel trifft man außerdem auf virtuelle Versionen klassischer MegaBosse aus früheren Zeiten.
Ein MegaLacher?
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Der übliche MegaWahnsinn: Pixelgenaue Sprünge, tödliche Spitzen, schussfreudige Gegner – der Oldschool-Freund schnalzt begierig mit der Zunge! |
Am Spielprinzip ändert sich nichts: Wenn man weiß, was man tut, und sowohl die ruhige Hand eines Neurochirurgen als auch die Frusttoleranz eines Rütli-Lehrers hat, dann ist man in gut einer Stunde durch – wenn nicht, dann kann man ruhigen Gewissens ein paar Stunden bis Monate dazu addieren, je nach Schwierigkeitsgrad. Die normale Stufe ist der gewohnte MegaWahnsinn, der eine Mischung aus Jedi-Reflexen und perfekter Sprungkontrolle verlangt – gut, dass die Steuerung sowohl via quer gehaltener Wiimote als auch dem Classic Controller zu jeder Sekunde makellos sitzt. Völlig wahnwitzige Masochisten können sich das Leben sogar noch mehrfach schwer machen: Zum einen wird nach einmaligem Durchspielen der Hard-Modus freigeschaltet, indem Gegner mehr Treffer vertragen und sowohl schneller als auch öfter schießen. Außerdem kann man jetzt von Anfang an auch als Proto Man spielen; etwas, das im Vorgänger nur per DLC möglich war. Proto Man kann im Gegensatz zu Mega Man übrigens sliden, seinen Schuss aufladen und einen Schutzschild zücken. Sein Nachteil ist, dass er mit jedem Treffer doppelt so viel Schaden nimmt wie sein blauer Bruder und weiter zurück geschleudert wird – in einem Spiel, dessen Leveldesign zur Hälfte aus tödlichen Spitzen besteht, ist das durchaus keine Kleinigkeit!