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Mars: War Logs (Rollenspiel) – Mars: War Logs

Auf dem Roten Planeten herrscht Krieg. 200 Jahre nach der Kolonialisierung des Mars hat eine Katastrophe interplanetaren Ausmaßes die zarten Terraforming-Bemühungen der Siedler im Keim erstickt. Jeglicher Kontakt mit der Erde ist abgerissen und Wasser ist zum wichtigsten Rohstoff geworden. Vor diesem Hintergrund treffen in Mars: War Logs ein Veteran und ein junger Kriegsgefangener aufeinander. Kann ihre Geschichte im Test überzeugen?

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Gesprengte Ketten

 

Auch Mutanten, Nachfahren der ersten Siedler, bevölkern den Roten Planeten.
Auch Mutanten, Nachfahren der ersten Siedler, bevölkern den Roten Planeten. © 4P/Screenshot

Im Laufe des ersten Aktes bereiten Roy und Innocence intensiv ihre Flucht vor und müssen dabei für Lagerinsassen und Wachen Aufgaben erledigen, um ihr Ziel zu erreichen. Oft werde ich dabei vor Entscheidungen gestellt, die sich später unterschiedlich stark auswirken. So kann ich etwa alle Wachhunde, die an einer mysteriösen Krankheit leiden umbringen lassen, um eine Infektion der Insassen zu verhindern – oder ich investiere etwas mehr Zeit und lasse ein Heilmittel herstellen. In diesen Momenten suggeriert mir Mars: War Logs Handlungsfreiheit, auch wenn viele der Entscheidungen nur wenig oder keinen Einfluss auf die Story haben.

 

Die Quests sind allesamt mit vollvertonten Gesprächen und teilweise interessanten Hintergründen verknüpft, sodass ich mich zwar auf die typischen Bring-mir-X-mal-Objekt-Y-Suchen begebe, hierbei aber fast immer einen Charakter als Auftraggeber habe, der ein persönliches Anliegen mitbringt. Dennoch ermüdet das erneute Besuchen der frei zugänglichen Gefängnisareale mit der Zeit, denn die Anzahl der Schauplätze in Lager 19  ist begrenzt. Zudem macht mir die Kulisse oft einen Strich durch die Rechnung, denn viele der Bereiche sind zu steril und statisch, um eine dichte Atmosphäre erzeugen zu können.

 


Sammeln ist Silber, Reden ist Gold

 

Im Laufe der Geschichte trifft man auf verschiedene Charaktere.
Im Laufe der Geschichte trifft man auf verschiedene Charaktere – Mimik und Lippensynchronität lassen zu wünschen übrig. © 4P/Screenshot

Spannender ist da schon die Möglichkeit, dass viele der Nebenaufgaben durch Unterhaltungen gelöst werden können. Dies ist zwar oft eine reine Trial-and-Error-Übung, lockert den Spielverlauf aber ungemein auf. Allerdings reißen mich maskenhafte Gesichtszüge und eine grenzwertige Vertonung, die zudem nur sehr grob den Lippenbewegungen entspricht, zu oft aus der Magie des Moments – hier wäre mehr drin gewesen.

 

Dementsprechend verbringt man in den ersten Stunden deutlich mehr Zeit mit Herumlaufen und Gesprächen als mit dem dynamischen und flott von der Hand gehenden Kampfsystem. So trifft man zwar sporadisch auf Gruppen von streitlustigen Gesellen, oder schlägt sich in den Minen mit den nacktmullartigen Maulwürfen herum, aber die Action bleibt angenehm zweitrangig und ist zunächst nur ein Spielelement von vielen.