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Mario Kart 7 (Rennspiel) – Mario Kart 7

Wer hätte das gedacht: Was ursprünglich mal ein kleiner Spaß war, der um einen coolen Mode 7-Effekt herum programmiert wurde, entwickelte sich nicht nur zu einem der beliebtesten Arcade-Racer, sondern zu einer Blaupause und dem Maßstab für Spaß-Rasereien im Allgemeinen! Adel verpflichtet, was die Erwartungen natürlich umso höher steigen lässt.

© Nintendo / Nintendo

…ein bisschen Vermischtes…

Tradition ist gerade den Mario-Entwicklern heilig – und so ist es kein Wunder, dass auch Mario Kart 7 wieder zur Hälfte aus neuen und alten Strecken besteht. Den neuen sieht man an, dass sie so gebaut wurden, um nicht nur in 3D toll auszusehen, sondern auch den Schirm und die Unterwasser-Ausflüge zu betonen: »Shy Guy Bazaar« ist wunderbar verwinkelt, »Daisy Hills« ist gerade idyllisch und wunderbar abwechslungsreich gestaltet – und die putzigen Piano-Abschnitte auf dem »Melody Motorway« sind immer wieder für einen Lacher gut. Allerdings muss man sich die Frage stellen, wieso man das mittlerweile wirklich altbekannte Wuhu Island gleich zwei Mal besuchen muss – genauso wie die berühmte Rainbow Road. Es gibt übrigens nicht nur Rundkurse, sondern auch lange Checkpunktrennen. Die alten Strecken entstammen allen vorherigen Mario Kart-Teilen, diese 16 Pisten sind vom SNES, N64, GBA und Wii bekannt – wenn auch teilweise leicht verändert und um zusätzliche Wege erweitert.

Gelegentlich geht es mit Propellerantrieb auch unter Wasser - das hat kaum spielerische Auswirkungen, sieht aber nett aus.
Gelegentlich geht es mit Propellerantrieb auch unter Wasser – das hat kaum spielerische Auswirkungen, sieht aber nett aus. © 4P/Screenshot

Standardmäßig warten acht Fahrer auf ihren von euch gelenkten Auftritt – die üblichen Verdächtigen von Mario über Peach bis Yoshi. Es gibt allerdings noch weitere, u.a. den aus Super Mario 64 bekannten Metall-Mario, Wario oder die Honigkönigin – die müssen allerdings erst freigespielt werden. Genau wie der Mii, mit dem man drauflos rasen kann, sobald man die erste von drei Klassen (50, 100 und 150cc) gemeistert hat. Die anderen auf dem 3DS befindlichen Miis, die man so im Laufe der Zeit sammelt, stehen auf einigen Strecken jubelnd am Rand herum.

…ein bisschen für alle…

Die Kampagne, so man sie denn so nennen möchte, besteht aus den bekannten Zutaten: Drei Klassen (lies: Schwierigkeitsgrade), acht Cups à vier Strecken, fröhliche Gewinner-Filmchen. Daneben gibt es noch Zeitrennen sowie zwei Kampfmodi. In dem einen zieht jeder Ballons mit sich herum; der Gewinner ist derjenige, der die meisten davon zum Platzen bringt. In dem anderen Modus geht es darum, selbst so viele Münzen wie möglich einzusammeln, und gleichzeitig den Gegnern möglichst viele abzuluchsen. Alles sehr spaßig, aber nichts Neues – und gegen die KI kein gerade abendfüllendes Programm. Außerdem habe ich den Missionsmodus vermisst, der Mario Kart DS einen Extrazacken Motivation verlieh.

Weitaus mehr Spaß macht all das gegen Gegner aus Fleisch und Blut – entweder lokal oder über die wilden Weiten des Internets. Der lokale Modus hat den Vorteil, dass man selbst für die volle Spielerzahl nur ein Modul braucht – Singlepak sei Dank. Zwar fahren alle Nicht-Besitzer wie gewohnt nur als kleine »Shy Guys« herum, aber sonst gibt es keine Einschränkungen, der Host darf unter allen Strecken wählen. Ebenfalls neu: Es sind Mischpartien zwischen Spielbesitzern und -nichtbesitzern möglich. Früher ging nur entweder/oder, jetzt sind alle Kombinationen erlaubt. Sehr schade ist allerdings, dass, anders als bei Star Fox 64 3D, die Kamera nicht genutzt wird. Gerade in diesem Spiel, in dem die Emotionen so herrlich hoch kochen, wäre es wunderbar, wenn beim Einschlag eines blauen Panzers mal eben schnell das Kamerabild des Opfers übertragen würde – eine verpasste Chance für wertvolle Häme.