![]() ![]() |
Neu sind die Schilde: Man kann sich mit ihnen bewegen und sie zur Attacke nach vorne stoßen. Leider nervt die träge Steuerung bei Sprints. |
Aber der gigantische Bosskampf der dritten Episode, in der man auf einem fahrenden Zug sowohl die Kanone beladen, die Geschosse aufladen als auch Feuer über eine Sprenkleranlage eindämmen sowie Geschütztürme besetzen muss, sorgt endlich für packende Abwechslung: Hier muss man mal koordiniert vorgehen und betet, dass die KI die richtigen Aktionen durchführt, denn sie lädt z.B. selbstständig das Magazin – und das sorgt schon aufgrund der intellektuellen Defizite für Nervenkitzel. Trotzdem zeigt Capcom hier, was an Überraschungen möglich ist, wenn der Zug plötzlich von Akriden geentert wird oder die Außenhülle an Überhitzung zu platzen droht.
80 Prozent der teilweise sehr kurzen, zwischen einer Viertel- und halben, maximal eine knappe Stunde währenden Einsätze, laufen auf das Schema F hinaus: Datenstationen aktivieren. Wie schon im Vorgänger bringen sie eine Karte des Gebiets samt Zielmarkierung ins Spiel. Mal muss man eine, mal zwei, mal vier oder mehr aktivieren. Danach Feinde erledigen. Das wiederholt sich viel zu oft. Danach wieder drei oder mal andere Energiestationen, die möglichst parallel laufen sollen, obwohl der Feind sie abstellen will. Es gibt zwischendurch auch recht langweilige Abwehrmissionen, in denen man relativ gefahrlos und leider sehr lange mit Raketen oder Geschützen auf Flieger ballert. Unterm Strich halten sich die inhaltlichen Highlights der Missionen also in Grenzen. Hier wurde scheinbar das Multiplayer-Spieldesign mit kurzen Levels einfach über die Kampagne gestülpt.
Träge Steuerung
![]() ![]() |
Immer wieder geht es um das Aktivieren der Datenstationen – das Missionsdesign wiederholt sich hier zu oft. |
Apropos Steuerung: Es gibt sowohl acht vorgefertigte Belegungen als auch die Möglichkeit, gewisse Aktionen den eigenen Wünschen anzupassen – hier hat man also genug Komfort. Allerdings hat Capcom einige behäbige Elemente des Vorgängers nicht verfeinert. Sobald man spurten will, schaltet die Kamera ähnlich wie bei Gears of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7689′)“>
Außerdem gibt es nervige Automatismen. Zwar freut man sich über den erneuten Einsatz des Greifhakens, mit dem man sich elegant in die Höhe ziehen kann, aber vor allem beim Sprung in die Tiefe wird er oft ohne eigenes Zutun ausgefahren, so dass man zum Abschuss bereit wie eine fette Fliege am Faden hängt. Und ab und zu macht er Zicken, wenn es um höhere Simse gibt, auf die man sich ziehen will. Springt man ein wenig umher, steckt man auch schon mal mit der halben Figur in einem Baum oder Stein – zwar sind das nur Clippings, keine Sackgassen, aber das sieht übel aus.
Auch das Aktivieren der Lebensenergie über die Start-Taste macht zu oft Zicken: Es gibt Momente, in denen der Knopf einfach nicht reagiert – und das ist verdammt nervig, wenn man dann draufgeht, obwohl man rechtzeitig die Thermalenergie in Gesundheit umwandeln wollte. In diesen Momenten verflucht man das Spiel, wenn dann auch noch die Kampfpunktezahl so niedrig ist, dass man ganz von vorne starten muss.
Run&Gun mit Arcadeflair
Schade ist auch, dass es keine Möglichkeit der aktiven Deckung, des leichten Herauslehnens oder des blinden Feuerns aus sicherer Position gibt: Man kann sich lediglich ducken, springen oder sprinten und sehr behäbig für einen Schlag ausholen. Dabei sind einige verwinkelte Abschnitte prädestiniert dafür, dass man sich an eine Wand schmiegen oder hinter eine Mauer wuchten kann. Andererseits entsteht so natürlich arcadiges Run&Gun-Flair inklusive vieler multipler Kills – leider auch, weil die KI wie doof immer aus einem Gang oder einer Tür spawnt. Zum Arcadeflair tragen auch die schwebende Kisten bei, die man nach der Erledigung von Bossen einsammeln kann, um sie einzutauschen. Manchmal ist ein neuer Waffentyp drin, sehr oft sind es Credits.
![]() ![]() |
Ihr könnt auch im Splitscreen mit einem Freund offline loslegen: Links der kleine, aber maßstabsgetreue Bildausschnitt, rechts die Karte. |
Leider sorgen die nicht immer für Freude beim Einarmigen Banditen: Hier kann man 2000 Credits einsetzen und etwas gewinnen. Darunter Spektakuläres wie „Spitznamen“. Wer soll sich bitte darüber freuen, dass man sich „Spartaner“ oder „Wilder Mann“ nennen kann? Immerhin kann man hier auch Gesten, Waffen, Kleidung, Spielermodelle und Fähigkeiten freischalten.
Es gibt zig Individualisierungen, so dass man sich auf lange Sicht einen Kämpfer nach Wahl schaffen kann – selbst fettleibige Chaoten in Knallrot sind möglich. Interessanter als dieser Karneval ist da schon das Fähigkeitensystem: Man kann seinen Charakter mit bis zu zwei Eigenschaften etwas aufwerten – das kann mehr Sprengkraft für die Granaten, eine höhere kritische Trefferchance oder Ähnliches sein. Auch Statistikfreunde kommen auf ihre Kosten: Capcom zeichnet quasi alles auf, was man wo erreicht und führt Buch über alle explosiven Aktivitäten. Außerdem kann man prominente Charaktere wie Wesker (Resident Evil) oder Frank West (Dead Rising) freischalten sowie auf der Xbox 360 noch die Muskelberge aus Gears of War. Und wer nach Multiplayer-Herausforderungen sucht, kann sich abseits der gewöhnlichen Deathmatch- und Gebietseroberungs-Modi an wöchentlichen Kämpfen für eine von fünf Fraktion versuchen – darunter auch eine komplett weiblich modellierte. Bis zu 16 Spieler legen hier in allen Waffensystemen los. Aber warum heißen die Fraktionen eigentlich „Faktionen“?