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King Arthur – The Role-playing Wargame (Taktik & Strategie) – King Arthur – The Role-playing Wargame

„King Arthur – The Roleplaying Wargame“ – was ein Untertitel! Dennoch beschreibt der sonderbar klingende Slogan das Spiel erstaunlich gut, denn es dreht sich alles um Krieg à la Total War. Nur spielt sich hier alles in der Fantasy-Welt Britannien mit zahllosen Abenteuern und Quests ab. Kann es das scheinbar aus dem Nichts aufgetauchte Spiel mit der großen Total War-Reihe aufnehmen und vielleicht sogar eigene Akzente setzen?

© Neocore Games / Ubisoft Deutschland

Echtzeit-Schlachten

Nicht ganz so stark wie die Weltkarte ist der Kampfmodus, der einen ähnlich großen Teil wie die Verwaltung von Britannien einnimmt, dennoch befinden sich die Gefechte auf durchaus angenehmem Niveau. Treffen zwei Armeen aufeinander, wird das im separaten Schlacht-Modus ausgefochten  – es sei denn, die 

Diesen Kartenpunkt haben meine Truppen gerade erobert.

Computerintelligenz soll das Duell für euch übernehmen, was nur bei kleineren Gefechten zu empfehlen ist. Einen besonderen Aspekt bei den Gefechten nimmt das Gelände ein: Wald ist wunderbar für Überraschungsangriffe und verstärkt die leichte Infanterie, während die weite Prärie einen Bonus für Kavallerie und ein gutes Schussfeld für Bogenschützen abgibt. Jede Einheit bekommt also für ihren Standort im Gelände einen Bonus, den ihr mit Formationen ausbauen könnt – Hordeformation macht das Treffen für Bogenschützen schwerer; effektiv gegen Reiterei ist die „Raute“, die allerdings eher langsam trottet – wobei die zur Verfügung stehenden Formationen längst nicht die taktische Bandbreite von Total War erreichen. Generell befehlt ihr folgende Einheitentypen: Leichte und schwere Infanterie, Speerkämpfer, Kavallerie, Bogen-/Armbrustschützen sowie Ritter, allesamt mit individuellen Stärken und Schwächen, die ihr im Kampf im Kopf behalten solltet (z.B. Kavallerie ist gut gegen Bogenschützen, Speerkämpfer sind effektiv gegen Kavallerie). Auch die später freigeschalteten Einheiten fallen grundlegend in diese Kategorien, was die Truppenanzahl recht überschaubar macht. Weitere oder ergänzende Einheiten-Typen hätten außerdem nicht geschadet, um den taktischen Spielraum auszubauen. Die simplen Belagerungen können übrigens kaum als solche bezeichnet werden.

Die Helden, also die Ritter der Tafelrunde, sind ebenso auf den Schlachtfeldern präsent und können Zauber entfesseln (Nebel herbeirufen, passive Moralboni, Flächenschaden, Schadensverstärkung, etc.). Apropos Balance: Die magischen Fertigkeiten sind in der Tat sehr mächtig und können clever eingesetzt Armeen in Überzahl nennenswert dezimieren, vor allem der Spruch „Curse of Shadows“ (Schadenszauber mit Flächenwirkung) entfaltet viel Unheil bei nahe zusammenstehenden Truppen, sofern der Gegner keinen magischen Schild wirkt. Sehr stark erscheinen gleichermaßen die Bogenschützen, die übrigens im Optionsmenü geschwächt werden können. Mit ihren Pfeilen schießen sie auf 

offenen Feld wirklich alles in Grund und Boden, doch mit magischen Effekten, im Wald lauernder Infanterie, geschickt eingesetzter Kavallerie oder eigenen Bogenschützen sind sie 

Das Gelände bietet individuelle Vor- und Nachteile für die Soldaten.

zu besiegen…

Punktuelle Eroberungen à la Battlefield

Im Vergleich zu Total War wurde der Kampfverlauf mit leichten Battlefield-Einflüssen angereichert. Nachdem ihr euch für ein Schlachtfeld entschieden habt (diese Option steht nicht immer zur Verfügung) und die Truppen platziert sind, entbrennt das Kräftemessen, das entweder auf die pure Vernichtung des Gegners oder die Eroberung von strategischen Punkten plus Gegnervernichtung hinausläuft. Auf den Karten gilt es mehrere Positionen zu erobern und zu halten, die einen großen Einfluss auf die Moral und somit auf die Kampfstärke der Truppe haben – gelegentlich erlangt ihr so Spezialfertigkeiten; wenn ihr z.B. eine Kathedrale haltet, werden eure Soldaten im Umkreis geheilt. Haltet ihr oder der Gegenspieler die Mehrheit dieser Punkte, sinken langsam die Siegpunkte (sowie Moral) der Feinde. Dieses System zwingt euch dazu, immer die Bewegungen auf dem Schlachtfeld im Auge zu behalten und selbst aggressiv vorzugehen, anstatt auf den Gegner zu warten. So ist es zum Beispiel eine gute Idee, die schnelle Kavallerie in Richtung der weit entfernten Punkte zu schicken und die Masse der Truppe in Kartenzentrum zu versammeln. An die Schlachtatmosphäre eines Total War reichen die Kämpfe hingegen nicht heran, dazu sind die Armeen von König Arthur einerseits nicht groß genug und andererseits fehlt es an grafischer Güte- und Präsentationsklasse: Sämtliche Kampfanimationen wirken zu hakelig, zu generisch und zu wenig brachial, vor allem in der Nahansicht des Getümmels sind kaum Details zu erkennen. Der Kampfdarstellung fehlt es dadurch an Wucht und Intensität, die gerade Total War so ausgezeichnet haben und weil die Anzahl der verfügbaren Truppentypen gewissermaßen beschränkt sind, fällt die taktische Tiefe im Vergleich zum Vorbild letztendlich schwächer aus.

Ansonsten ist mir aufgefallen, dass die Computergegner häufig in der Überzahl auflaufen und erstaunlich schnell ihre Reihen (wieder)auffüllen können (z.B. nach einer Niederlage). Dabei sind bereits die Schlachten am Anfang recht heraufordernd, selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, aber je mehr Erfahrung ihr und eure Soldaten sammeln, desto besser kommt ihr mit größeren Feindestruppen zurecht.