Stattdessen gibt es zu viele Fragen: Wenn die Helghast das ganze Universum mit Strom versorgen – wieso weiß die Allianz dann so wenig über den Rohstoff Petrusit? Wer den Vorgänger nicht kennt, wird sich mit vielen offenen Fragen durch eine Welt kämpfen, die leider vieles verbirgt. Dadurch entsteht die Gefahr von Anonymität und Austauschbarkeit: Könnte das Ganze nicht auch genau so gut auf der stürmischen Erde stattfinden? Merkt man überhaupt, dass man auf einem fremden Planeten unterwegs ist? Ja, man merkt es. Aber es hätte noch markanter sein können.
Das Petrusit birgt durchaus erzählerische Möglichkeiten für Mutationen oder Umweltbeeinflussungen: Erstere sind hinsichtlich der Tiere und Pflanzen zunächst kaum spürbar, aber in der Mitte des Spiels tauchen die ersten Käfer und achtbeinigen Krabbler auf, die ein blaues Leuchten in sich tragen – endlich! Diese Petrusit-Spinnen sind zwar durchaus angriffslustig, aber viel zu harmlos designt und zu träge – man entdeckt sie, schießt sie ab und gut. Viel spannender wäre es gewesen, wenn die Helghast aggressivere, größere und beeindruckendere Wesen in die Schlacht geschickt hätten, die das immer gleiche uniforme Feindbild aufbrechen und damit für monströse Überraschungen sorgen. Vielleicht hätte ein Schuss mutigere Science-Fiction im Figurendesign nicht geschadet.
Heilige rhetorische Scheiße
Nichts gegen das reine Böse als solches – auch Gears of War 2 braucht die Locust als menschenfeindliche Gefahr. Aber in Epics Shooter, der auch alles andere als ein Epos ist, gibt es wenigstens mehr Zwischentöne und die Kommunikation innerhalb der kämpfenden Truppe wirkt authentischer, kerniger, cooler. Und damit sind wir bei den Dialogen, die zu zwei Dritteln aus Scheiße in all ihren fluchenden Variationen bestehen. Die braune Absonderung ist quasi überall, quillt aus jedem Satz.
Leider sorgt der inflationäre Gebrauch nicht dafür, dass eine gewisse Coolness und Situationskomik entsteht, wie es bei Gears of War mit der Zeit der Fall ist. Dort wird zwar auch überzogen geflucht, aber die Scheiße der Dialoge passt dort wirklich wie die Klospülung zur der Scheiße, die den Jungs im Spiel passiert – man muss einfach schmunzeln, wenn sie von einer monströsen Katastrophe in die nächste geschleudert werden.
Sev, Rico & Co wollen auch cool sein, aber diese extremen Überzeichnungen bietet das Leveldesign einfach nicht. Daher wirken ihre Dialoge zu oft zu aufgesetzt – sie streiten sich sehr lebendig, sie fluchen an den richtigen Stellen und ich fühle mich hier schneller an die Truppe gebunden als im lange Zeit arroganten Kommandoton eines Resistance 2, aber sehr oft will der Funke der Identifikation nicht überspringen. Das zeigt sich auch, als eine kleine dramaturgische Wende ins Spiel kommt: Drei Mitglieder des Alpha-Trupps werden in den Ödlanden von den Helghast gefangen – darunter auch der weibliche Offizier. Aber irgendwie juckt es einen kaum; und warum hab ich ihren Namen vergessen? Richtig: Weil sie als Charakter von Anfang an einfach zu blass bleibt, obwohl sie nicht nur im Hintergrund Geheimdienstinfos übermittelt, sondern auch eine Zeit lang mit dem Trupp unterwegs ist – da war mehr drin!
Sony hat allerdings eine sehr gute Lokalisierung auf die Beine gestellt und kann mit Zwischensequenzen auf höchstem Niveau punkten: Selbst in Echtzeit gehören Mimik und Gestik in die Oberklasse – als ein Briefing mitten auf dem Schlachtfeld abgehalten wird, zeigt der Offizier eine Mimik, die mindestens auf par ist mit dem, was in Epics Vorzeigeshooter an Gesichtern begegnet. Mal abgesehen von einigen Lippenasynchronitäten im Intro darf man sich auf markante deutsche Sprecher freuen, die durchweg überzeugen. Aber die Dialoge innerhalb der Truppe und der ISA hätten bessere Texter und Regie vertragen können. Auch mit dem Schicksal des alten Helden Templar aus Killzone geht man zu oberflächlich um.
closed, weil hier eh nur noch gespammed wird
Und noch ne Verwarnung wenn Fantasy Gamer nicht bald seine übergroße Sig raustut.