Ihr könnt eure Kameraden vor dem Tod retten, wenn ihr sie rechtzeitig mit einem kleinen Stromstoß belebt. |
Auch über die Fahrsequenzen kann man diese Lücke nicht begeisternd füllen: Man darf sich in einen Panzer setzen, ein bisschen umher fahren und sowohl Raketen abfeuern als auch das MG rattern lassen, aber es gibt z.B. keine Flugszenen, obwohl sich gerade die coolen Transporter dafür angeboten hätten, die einem manchmal beeindruckend über den Kopf jagen. Dafür ist man irgendwann mit einem Mech unterwegs, kann springen und ballern – das macht wieder richtig Spaß, das fühlt sich klasse an, aber Guerilla lässt mich in dieser Situation lediglich gegen Fußtruppen und zwei Panzer antreten; hier hat Epics Shooter wesentlich mehr an Spektakel und Wucht angeboten. Viel spannender wäre es gewesen, wenn man hier einen gegnerischen Mech oder Ähnliches aufgefahren hätte, um ein packendes Duell zu inszenieren. Was Guerilla hingegen sehr gut inszeniert ist der Kampf auf dem fahrenden Zug – auch das Ballern aus der Gondel heraus lädt zum Blick auf die wuchtige Architektur ein. Und selbst wenn es nur einen Hauch vom Charakter eines Metal Gear gibt, serviert Guerilla im Gegenzug viele packende Kampfsituationen konventioneller Art. Und die begeistern mit einem ganz eigenen düsteren Flair, mit einem markanten militärischen Artdesign, das vom Anime Jin-Roh inspiriert wurde.
Dynamisches Deckungssystem
Das Kampfsystem profitiert von einem kleinen Kniff, der für einen Egoshooter große Wirkung entfaltet: Obwohl man Killzone 2 nicht aus der Schulterperspektive spielt, kann man ein angenehm dynamisches Deckungssystem nutzen, das mich auf Knopfdruck hinter einer Mauer, einem Fass oder an einer Wand geschmiegt in Position bringt. Aus dieser Haltung heraus, kann ich blind feuern (allerdings ohne wilde Streufeueranimation), mich nach links oder rechts heraus lehnen und nach einer Feuersalve wieder hinter eine schützende Wand zurück sinken oder direkt nach vorne springen und zum Nahkampf übergehen.
Das unheimlich verschachtelte Leveldesign bietet genug Platz für Hinterhalte und Beschusse von oben. |
Das System funktioniert sehr gut, auch wenn es ab und zu kleine Zicken macht und man schon mal aus der Deckung gelöst wird oder sie mit dem ersten Versuch nicht nutzen kann. Aber mit der Zeit weiß man, wann das Verschanzen punktgenau funktioniert. Und dann ist es unheimlich effizient. Insgesamt ist diese Integration eine Bereicherung für das egozentrische Genre: Hier trifft das moderne Third-Person-Deckungsspringen à la Gears, Rainbow Six oder Uncharted auf die freie First-Person-Perspektive – und das sorgt für eine offene Spieldynamik, die sowohl überlegte Taktik als auch explosive Rasanz ermöglicht.
Aggressives Feindverhalten
Aber Vorsicht: Auch die Helghast nutzen die Deckung! Sie verschanzen sich sehr geschickt und wechseln dabei immer wieder die Positionen. Obwohl auch sie einige vorhersehbare und genreübliche Schwächen zeigen, hinterlassen die Rotaugen einen sehr agilen Eindruck: Sie weichen bei Beschuss oder Granatenwurf aus, sie feuern auch mal überraschend blind und sie nutzen jede Gelegenheit, um euch aus der Distanz festzunageln, um dann aggressiv auf euch los zu gehen. Man hat selten das Gefühl, dass man hinter Beton in Sicherheit ist. Zwar bringt auch Killzone 2 gerade zu Beginn auch viele Feindlawinen mit durchschaubaren Auswirkungen hinsichtlich Positionierung und Kampftaktik ins Rollen, aber die werden nicht ganz so massiv abgespult wie bei Resistance 2, wo man an einigen Stellen fast überrollt wurde, nur weil man an der falschen Position stand. Hier gibt es innerhalb des Leveldesigns viel mehr alternative Routen und Umgehungsmöglichkeiten.
Und spätestens in den größeren Arealen der Plätze und des Palastes freut man sich über einige böse Überraschungen und fiese Hinterhalte – hier muss man auf Geräusche in der Umgebung achten, auf alternative Schleichwege und damit auf die eigene Rückendeckung. Denn der Feind kommt plötzlich von zwei Seiten und reagiert auf eigene Fluchtrouten. Der unberechenbare Pluspunkt von Killzone 2 liegt hier aber eher im verschachtelten, manchmal labyrinthartigen Leveldesign als
Endlich landschaftliche Abwechslung: Im Freien wehen euch Sandstürme um die Ohren: Hier im Video. |
im Figurenverhalten, das hinsichtlich koordinierter Flankierungen und nicht ganz an die Qualität eines FEAR heran kommt. Es gibt auch kleinere KI-Aussetzer und die Helghast sind im Nahkampf etwas zu lethargisch: Wenn man die Kombination aus Spurt und Messerattacke nutzt, kann man sie recht schnell ausschalten – sogar Doppelkills sind so möglich. Schade ist, dass die Rotaugen die Klinge nicht besser kontern. Aber unter dem Strich gehört das Kampfverhalten in Killzone 2 zum Besten, was man derzeit im Shooterbereich neben F.E.A.R. und Crysis finden kann. Das, was hervorragend simuliert wird, sind spontane Reaktionen und gesunde Aggressivität. Je nach Helghast-Typ gibt es zudem andere Verhaltensmuster von defensiv bis offensiv.
Man kann z.B. hören, dass sie auf leere Magazine achten und dies untereinander kommentieren – ähnlich wie in Uncharted. Und man kann beobachten, wie die einzelnen Waffengattungen zusammen arbeiten: Während euch Raketenwerfer mit ihren Explosionen in Schach halten oder Granaten die Sicht rauben, pirschen sich schnelle Kundschafter heran, die gezielt den Rauch als Deckung nutzen, um ein paar Meter vor dem Kontakt noch eine Ausweichrolle hinzulegen und dann zum Messer zu greifen. Selbst geübte Veteranen dürften auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden des Öfteren an ihre Grenzen kommen. Vor allem das finale Level wird euch mit seinen Gegnerwellen alles abverlangen – ich habe noch nie so oft einen Abschnitt in einem Shooter wiederholen müssen. Und ich habe noch nie so schmerzlich einen kooperativen Modus vermisst! Denn der KI-Partner ist in diesem Abschnitt schneller tot als man nachladen kann.
closed, weil hier eh nur noch gespammed wird
Und noch ne Verwarnung wenn Fantasy Gamer nicht bald seine übergroße Sig raustut.