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Just Cause 3 (Action-Adventure) – Explosives Actionfest aus Schweden

Die Open-World-Spezialisten von Avalanche, nicht zu verwechseln mit den Machern von Disney Infinity, sind dieses Jahr umtriebig. Die Schweden haben nicht nur mit Mad Max überraschen können, sie bringen auch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft mit Just Cause 3 ein weiteres explosives Abenteuer rund um Rico Rodriguez, den lebendig gewordenen Albtraum aller Diktatoren. Wie er sich schlägt, klären wir im Test.

© Avalanche Studios / Square Enix

Beim ersten Mal macht dies noch Spaß. Beim zweiten auch. Beim dritten und vierten wird es zur Routine. Und irgendwann ein nötiges Übel. Das könnte unter Umständen sogar interessant sein, wenn man mit Zeitlimits oder ähnlichen Widrigkeiten konfrontiert würde. Wird man aber nicht – mit einer Ausnahme: In Städten gibt es Überwachungsmonitore, die innerhalb einer bestimmten Zeit abgeschaltet werden müssen, sobald der erste Schalter umgelegt wurde. Und es könnte interessant sein, wenn die KI auf der Höhe der Zeit wäre. Ist sie aber nicht – mit keiner Ausnahme. Man scheitert zwar immer wieder mal. Doch das ist nur selten den cleveren oder aufeinander abgestimmten Aktionen der gegnerischen Streitkräfte zuzuschreiben, sondern häufiger dem eigenen Unvermögen sowie der schieren Masse an Militärgewalt, die auf einen losgelassen wird. Bezeichnend dafür sei ein Moment erwähnt, in dem ich eine gegnerische Patrouille ausgelöscht habe und mich daraufhin mit gezogenen Waffen in einen Kontrollpunkt in der Nähe gestellt habe. Zuerst hat keiner der fünf Soldaten Di Ravellos reagiert. Dann kam einer auf die Idee, sich einen in der Nähe geparkten Wagen mit montiertem MG zu schnappen. Okay, dachte ich, jetzt holt er seine Kameraden und geht auf mich los. Doch weit gefehlt, er fuhr schnurstracks an mir vorbei, um sich die verschrottete Patrouille anzuschauen. Hmm. Dann wird er sich wahrscheinlich auch nicht gewundert haben, dass seine Kameraden alle bei seiner Rückkehr nur noch tot gefunden werden – sie haben nur wenig Gegenwehr geleistet.

Anspruch und Wirklichkeit

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Die Lust an der Zerstörung wird bis zum Ende gepflegt. © 4P/Screenshot

Ich rechne es Avalanche dabei hoch an, dass sie mir eine offene Welt anbieten, in der ich tun und lassen kann, was ich will. Es gibt mit nur ganz wenigen Ausnahmen keine Beschränkungen, wie ich die Aufgabe löse und wo ich hingehe. Und die Lust am Experimentieren wird durch ein reichhaltiges Waffenarsenal sowie einen ordentlichen Fuhrpark zusätzlich angeheizt. Doch in dieser Generation, in der die offenen Welten vornehmlich durch „Größer, schöner, weiter, lauter“ auffallen, würde ich mir wünschen, dass die Entwickler die zur Verfügung stehende Rechenkraft der modernen PC- und Konsolensysteme nicht nur für Polygonprotz, sondern auch für fordernde KI nutzen würden. Leider lässt Avalanche wie viele ihrer Kollegen diese Chance ungenutzt – einzig Hideo Kojima hat es mit seinem Team in Metal Gear Solid 5 verstanden, fordende KI und den Reiz der offenen Welt zu verbinden. Wobei ich den Schweden zugestehen muss, dass sie eine bildhübsche Spielwelt auf den Schirm zaubern. Detailreich und mit einer hohen Sichtweite ausgestattet, sorgen Waldgebiete, Sonnenblumenfelder, weitläufige Strände, azurblaues Meer oder Weinberge für mediterrane Atmosphäre. Allerdings wirkt auch vieles gleichförmig und hätte durchaus belebter sein können, wie es sich für einen Touristenmagneten gehört.

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Zu Lande, zu Wasser, in der Luft, bei Nacht oder Tag, bei Regen, Schnee oder Sonnenschein: Medici lockt mit Mittelmeer-Stimmung. © 4P/Screenshot

Städte haben kaum eigenes Profil. Mitunter kann man die Orientierung verlieren, wo man sich jetzt befindet, weil vor allem im Rahmen der ersten zwei Akte kaum Abweichungen in Topgraphie, Klima- oder Vegationszonen stattfindet. Erst auf der Hauptinsel, die man natürlich mit entsprechendem Fluggerät auch schon früh erreichen kann, kehrt Abwechslung zurück. Allerdings sind nicht alle Versionen auf dem gleichen technischen Niveau. Während der PC schon ab gehobener Mittelklasse (z.B. i7-3770 mit GeForce GTX 760) und entsprechend RAM prachtvolle sowie farbenfrohe Landschaften ohne Einbrüche der Bildrate auf den Schirm zaubert, haben beide Konsolen Probleme, stabil zu bleiben. Vor allem auf der One (hier wird in aufskalierten 900p ausgegeben) wird es bei mächtigen Explosionen unruhig, doch auf der dank nativer 1080p-Auflösung klarer wirkenden PS4 hat man ab und an mit Einbrüchen der Framerate zu kämpfen. Dabei wirkt es sich nie (PS4) bzw. nur höchst selten (One) auf das Spiel aus – ärgerlich ist es allemal. Immerhin halten sich die Unterschiede zu den gehobenen PC-Einstellungen in Grenzen. Sichtweite usw. sind weitgehend identisch.