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Just Cause 3 (Action-Adventure) – Explosives Actionfest aus Schweden

Die Open-World-Spezialisten von Avalanche, nicht zu verwechseln mit den Machern von Disney Infinity, sind dieses Jahr umtriebig. Die Schweden haben nicht nur mit Mad Max überraschen können, sie bringen auch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft mit Just Cause 3 ein weiteres explosives Abenteuer rund um Rico Rodriguez, den lebendig gewordenen Albtraum aller Diktatoren. Wie er sich schlägt, klären wir im Test.

© Avalanche Studios / Square Enix

Alles im Lot

Ich bin in meinem Element: Der Gastank explodiert in einem gleißenden Feuerball. Die in dutzende Teile zerborstene Metallhülle bohrt sich durch in der Nähe stehende Treibstofftanks, Transformatoren und Radaranlagen, die ebenfalls allesamt jeweils mit einem lauten „Rumms“ in einer eindrucksvollen Explosion ihren Geist aufgeben. Dank etwas Glück hat eine Sprengladung die gesamte Infrastruktur dieser Militärbasis lahmgelegt. Moment mal: Dort ist noch ein Tank wie ein Wunder von dem blendend hellen Feuerchaos verschont geblieben! Mist, ich habe keine Granaten mehr. Und nur noch einen Schuss im Raketenwerfer, den ich mir allerdings lieber für den  eventuellen Angriff eines Helikopters oder eines Gegners mit Schnellfeuergeschütz aufbewahren möchte. Zum Glück habe ich noch meine Wurfhaken. Einfach ein Fass mit einer explosiven Flüssigkeit anvisiert: Zack, der erste Haken sitzt. Mit dem zweiten visiere ich den geschätzt etwa 10.000 Liter fassenden Tank an. Zack, getroffen. Mit einer Fernbedienung kann ich nun das zwischen beiden gespannte Seil mit hoher Geschwindigkeit einfahren. Das Fass rast auf den Tank zu. Bumm. Herrlich – diese Action kann so schön zerstörerisch sein!

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Die Explosionen mit all ihren Effekten sind das Prunkstück von Just Cause 3. © 4P/Screenshot

Besonders bemerkenswert: Selbst am Ende der etwa 15 bis 20 Stunden, die die 25 Missionen währende Kampagne in Anspruch nimmt, bin ich des explosiven Chaos nicht überdrüssig geworden. Jede Explosion, die als Folge einer gewollten Kettenreaktion den Bildschirm erhellte, hat ein Lächeln auf mein Gesicht gezaubert. Derzeit inszeniert niemand Feuerbälle so eindrucksvoll und imposant wie Avalanche. Auch die scheinbar grenzenlose Dynamik der Bewegung hat dafür gesorgt, dass ich immer wieder das Pad in die Hand genommen habe, um den Feldzug von Rico Rodriguez gegen den fiesen Diktator Di Ravello zu Ende zu führen. Man kann nicht nur laufen, fahren, Boote steuern oder sich fliegend durch und über die satte mehr als 1000 Quadratkilometer große fiktive Welt des mediterranen Inselstaates Medici bewegen. Zudem kann man jederzeit entweder per Fallschirm oder Wingsuit das Terrain überwinden und weitgehend nahtlos von Vehikeln in den Flug oder das Gleiten wechseln. Wenn man den Wingsuit öffnet, nachdem man sich am Fallschirm hängend mit dem Greifhaken eine schroffe Felswand empor gearbeitet hat, dann mit einem Affenzahn nur knapp den Baumwipfeln entgeht und schließlich ein paar Meter über dem Boden per Greifhaken zusätzlich Schwung holt, um die Flugdauer zu verlängern, geht der Adrenalinspiegel nach oben. Zumindest bis zu dem Moment, in dem man sich etwas verschätzt, den Haken falsch platziert und nicht mit ein paar Zentimetern Spielraum über die Felsklippen rauscht, sondern frontal Kontakt aufnimmt und sich der Bildschirm rot, vielleicht sogar als Zeichen eines bevorstehenden Ablebens schwarzweiß färbt. Autsch. Egal. Und nochmal. Höher, schneller, weiter. Da kümmert es mich auch nicht, dass bei den Vehikeln die angezeigte Geschwindigkeit so gar nicht mit der gefühlten (meist langsameren) übereinstimmen möchte.  

Ungleichgewicht


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Die Figuren sind prinzipiell interessant, doch die schwache Story geht nur selten auf sie ein. © 4P/Screenshot

Doch nicht alles in Medici sorgt für Adrenalin und freudig nach oben gezogene Mundwinkel. Die Story-Missionen halten sich dabei schadlos: Abwechslungsreich und vor allem im letzten der drei Akte immer wieder überraschend, wird ein breites Spektrum an actionreichen Aufgaben abgerufen: Hier eine Eskorte. Dort eine Zerstörung. Dann wieder Railsequenzen. Kämpfe in luftiger Höhe. Seeminenfelder navigieren. Snipern und idealerweise die Explosiv-Elemente der Umgebung nutzen, um Munition zu sparen. Selbst ein Ritt auf einer Rakete sowie eine rasante Verfolgungsjagd auf einem Zug werden abgerufen. Just Cause 3 nimmt sich dabei erfreulicherweise nicht ernst und spielt mit seiner vollkommen überzogenen Action bis zum Exzess. Aber es gibt auch nervtötende Elemente. Denn mitunter übertreibt es Avalanche mit den Vorgaben, um die nächste Mission freizuschalten. Wenn man ein bis zwei Stunden damit verbringen muss, drei Provinzen komplett unter seine Kontrolle zu bringen, die jeweils aus fünf bis sieben Gebieten bestehen, in denen man alles zerstören muss, was zu Di Ravello und seinen Truppen gehört, kann das nerven. Denn hier gibt es weitaus weniger Abwechslung. Ja: Die Gebiete, wie z.B. ein Hafen, können etwas weitläufiger sein. Doch prinzipiell ist die Füllaction abseits der belohnenden Explosionen auf Dauer zu redundant. Immer wieder zerstört man in Städten Plakattafeln, Lautsprecher oder die obligatorische Statue Di Ravellos und dringt in die örtliche Polizeistation ein. Und immer wieder müssen in Militäranlagen Tanks, Radaranlagen und Transformatoren dran glauben. Immer und immer wieder.