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Hyperdimension Neptunia (Rollenspiel) – Hyperdimension Neptunia

Hyperdimension Neptunia ist mir allein schon wegen seines zynisch-parodistischen Szenarios sympathisch: Man schlüpft in die Rolle einer göttlichen CPU (Console Patron Unit), um in einer vom Konsolenkrieg geplagten Welt namens Gamindustri ein Buch zu befreien. Herrlich! Doch sorgt auch die spielerische Seite für Begeisterung?

© Compile Heart / Idea Factory / Tecmo Koei

Schonungsloser Rundumschlag

Man muss schon schmunzeln, wenn sich die Entwickler über prominente Spieleserien, -charaktere oder -hersteller lustig machen.

Die Story wird über dezent animierte Dialogbildchen erzählt.

Egal, ob Final Fantasy, Street Fighter, Chris Redfield, Bowser, Sony oder Sega – alle bekommen sie ihr Fett weg, wenn auch sehr gemäßigt. Auch vor generellen Phänomenen wie Fanboys, Forentrollen, Retro-Gamern oder MMO-Suchtis wird dabei nicht Halt gemacht. Selbst Charakter-, Orts- oder Shop-Namen sind meist realen Vorbildern nachempfunden. Kein Wunder also, dass auf Lastation, Leanbox und Lowee vor Jahren ein heftiger Konsolenkrieg tobte.

Neptunias eigene Geschichte und Figuren sorgen jedoch schnell für Ernüchterung. Das um die Suche nach einem entführten Schmöker gestrickte Abenteuer einer Mensch gewordenen Göttin mit Gedächtnisschwund bleibt abgesehen von den ganzen parodistischen Seitenhieben leider völlig schablonenhaft und uninteressant. Die Figuren und Dialoge sind weitestgehend belanglos, die Aufgaben ungemein eintönig und das Leveldesign völlig generisch.

Vertraute Kulissen

Wer Trinity Universe gespielt hat, erkennt gleich, dass die eigentlich nur aus unzähligen Mini-Dungeons bestehende Spielwelt dem selben Level-Baukasten entstammt – sogar die Grafiksets wurden teils nahezu unverändert übernommen. Auch Aktionen wie das Aufspüren unsichtbarer Schatztruhen durch Suchstrahlen oder das Heraufbeschwören von Monstergruppen, um vorübergehend Ruhe vor Zufallskämpfen zu haben, wurde einfach recycelt. Dabei hat man es allerdings geschafft, an sich guten Ideen wie den nur beschränkt nutzbaren Schatzsuchstrahlen durch unbegrenzten Einsatz jeglichen Reiz zu nehmen.

Interessant ist hingegen die Möglichkeit via Kombo-Editor eigene Angriffsfolgen zu erstellen und miteinander zu verknüpfen.

Die Erkundung der Dungeons ist noch öder als in Trinity Universe.

Wer will, kann sogar eigene Spezialangriffe definieren und mit persönlichen Bild- oder Fotodaten verzieren. Letzteres ist natürlich nur ein optisches Gimmick. Aber wenn zum finalen Schlag plötzlich das eigene Konterfei mit einem hämischen Grinsen auf den Gegner niederfährt, ist das ein zumindest in Rollenspielen ungewohntes Erlebnis – auch wenn man später eher froh darüber ist, sämtliche Kampfanimationen überspringen zu können.

Die rundenbasierten Auseinandersetzungen sind nämlich auf Dauer nicht nur ungemein eintönig, sondern werden auch noch übertrieben langatmig inszeniert. Anfangs mag man jede noch so lange Kampfanimation über sich ergehen lassen, aber schon bald dreht sich fast alles nur noch ums Drücken der L2-Taste (Skip), während man dazwischen die immer gleichen Standard-Kombos abspult. Viel mehr kann aber auch gar nicht tun, denn selbst auf dem höchsten der drei jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgrade kommt man so gut wie nie in Bedrängnis und wenn doch, geht man halt öfters mal in die Defensive, wechselt zwischen verschiedenen Munitionsarten oder passt die automatische Item-Nutzung an.    __NEWCOL__