Nur die Detonationsphasen bei großen Schlachtschiffen wirken arg kurz, denn sie sind so schnell vorbei wie die bei kleinen Jägern – hier wäre mehr drin gewesen. Auch im Texturdetail muss sich Homeworld 2 trotz netter Schmauchspuren und Logos der Haegemonia-Konkurrenz geschlagen gegeben, die etwas plastischer wirkt. Dafür ist das Lichterspiel deutlich überlegen. Man ist immer wieder versucht, das rasante Stakkato aus Lasern, Raketen und Funksprüchen kurz mit der Pausetaste einzufrieren, um ganz nah ran zu zoomen oder die Kamera zu drehen.
Außerdem lassen sich so in aller Ruhe Befehle erteilen, und zwar wie gehabt auf der Übersichtskarte oder direkt im All. Der Übergang ist fast nahtlos, was das Planen wunderbar erleichtert. Die Bedienung ist nach dem Tutorial kinderleicht und bietet eine komfortable Mischung aus intuitiven Maus- und diversen Tastaturbefehlen. Auch die etwas komplizierten Höhenbefehle des Vorgängers sind jetzt kein Problem mehr.
Selbst Einsteiger werden sich schnell mit Lassomethode, Gruppenbildung und Formationsbefehlen zurechtfinden. Die Benutzeroberfläche bietet zwar auf den ersten Blick eine Fülle an Informationen, ist aber gut designt und im Ernstfall sehr hilfreich – man kann Aufträge situationsbedingt staffeln, parallel bauen und forschen sowie wichtige Einheitendetails abrufen. Und wer sie nicht braucht, kann sie minimieren.
Sammeln, Forschen, Bauen
Das Spielprinzip bietet Euch das bekannte Dreigestirn aus Sammeln, Forschen und Bauen. Allerdings gibt es jetzt viel mehr Möglichkeiten, die Flotte effektiv auszurüsten: Vor allem die so genannten Subsysteme, mit denen Ihr das Mutterschiff und die neuen Trägerschiffe bestücken könnt, sorgen für Motivation. Zum einen sind die betreffenden Anbauten jetzt sichtbar und zerstörbar, was ganz neue taktische Möglichkeiten eröffnet: __NEWCOL__Ihr könnt ein feindliches Flaggschiff gezielt bewegungsunfähig schießen, indem Ihr Eure Flotte auf seine Triebwerke hetzt. Oder Ihr zerstört erst seinen Jägerhangar, damit Eure Bomber freie Bahn haben. Homeworld 2 bietet wesentlich mehr Angriffspunkte und spielt sich 2003 einfach abwechslungsreicher.
Zum anderen hat man die taktisch wichtige Qual der Wahl, welche Bereiche man fördert: Lieber in einen Korvettenanbau investieren, oder die eigenen Bomber durch Forschung stärken? Lieber auf starre Geschützplattformen zur Verteidigung setzen, oder neue Jäger bauen? Im Laufe des Spiels gewinnt Eure Flotte dann wichtige Fähigkeiten wie die Tarnung, Abwehrschirme oder Impulsangriffe, die den Gegner kurz lähmen. Sehr effektiv ist auch das neue Kapern mit Marinefregatten, die am Opferschiff andocken und kleine Kampfeinheiten reinschicken, die fast wie Fallschirmspringer aussehen.
Tanz der Bomber
Im Kampf ist die Verinnerlichung dieser Spezialfähigkeiten sowie des Schere-Stein-Papier-Prinzips lebenswichtig, sonst wird aus der Flottenpracht schnell Weltraumschrott: Bomber sollten mit Jägern, Fregatten wiederum mit Bombern oder Zerstörern und große Schlachtschiffe mit Kreuzern angegriffen werden. Neu ist übrigens, dass jetzt gleich kleine Staffeln im Dreier- oder Fünferpack produziert werden.
Hinzu kommt die richtige Wahl der Kampfeinstellung, die von passiv, defensiv bis aggressiv reicht. Letzteres bedeutet jetzt übrigens nicht mehr erhöhte Schusskraft, sondern einfach, dass die Piloten alles angreifen, was sich bewegt. Schön ist hier, dass sich Eure Schiffe je nach Einstellung sofort anders ausrichten: Aggressive Jäger wählen sofort die Klaue, passive die Mauer. Und kluges Taktieren inklusive Schadensbegrenzung lohnt sich, denn im zweiten Kapitel wird das erfolgreiche Sichern von sechs Transportern z.B. mit speziellen Elitebombern belohnt – inklusive besserer Werte und neuer Optik.