Hier ist einer: Als ich zum ersten Mal mit dem kleinen Helden eine Stationsglocke läute, donnert es plötzlich. Und aus dem Hintergrund galoppiert ein riesiger Hirschkäfer heran, der schnaubend vor mir wartet. Das klingt banal, aber die Animationen sind so eindringlich, der Stil ist so markant, dass ich mich sofort an den epischen Charme der Zeichentrickfilme der 80er erinnert fühlte. Das Artdesign wirkt so, als hätte Tim Burton mit dunklen Farben die Biene Maja interpretiert. Oder anders: Das Düstere und das Putzige, das Skurrile und das Niedliche gehen hier eine stimmungsvolle Symbiose ein.
Dieses spektakuläre Reittier ist übrigens auch sehr nützlich, denn die Käferwelt unter Tage ist riesig und über ein Wegenetz
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verbunden. Während man diese über etwa 30 Stunden mit all ihren Fahrstühlen, Schächten und Kavernen erkundet, schaltet man an der Oberfläche immer mehr Figuren und Händler frei, bei denen man einige Gegenstände, seltsame Artefakte (was macht man mit einem ranzigen Ei oder einer Maskenscherbe?) sowie den wichtigen Kartenkomfort erstehen kann. Man kann im wahrsten Sinne des Wortes nicht alles sofort durchschauen! Und diese Rätselhaftigkeit gehört zu den großen Stärken des Spieldesigns. Zunächst hat man nämlich weder einen Kompass noch eine Feder oder Marker für besondere Orte wie Quellen, so dass man sich in den spärlich beleuchteten Untiefen verirren kann. Zwar kann man eine Karte aufrufen, aber die gibt in ihrer Standardversion lediglich rudimentäre Hinweise.
Nagel auf den Kopf
Auf lange Sicht kann so ein Schwarzweiß-Stil recht monoton wirken. Vor allem, weil man auf der Jagd nach den „Geo“ genannten Münzen viele bekannte Areale durchstreifen muss. Aber sehr geschickt sorgt das Artdesign an den richtigen Stellen für Farbtupfer und visuelle Reize, so dass ganz unterschiedliche Stimmungen entstehen – darunter nicht nur unheimliche, sondern auch groteske und lustige Situationen, wenn ein Käfer mit seiner Spitzhacke ein Lied summt oder sich ein Wurm über zurückgebrachte Larven freut. Schön ist auch, dass man an vielen Stellen gar nicht weiß, wie man weiter kommt, weil vielleicht Ausrüstung, eine Fähigkeit oder ein Schlüssel fehlt. Das Ganze ist zwar nicht so gut verzahnt und hinsichtlich der Herausforderungen nicht so vielfältig wie Outland, aber ähnlich wie im Klassiker Metroid über die schrittweise Öffnung von Wegen und Pforten konzipiert, so dass man sich immer wieder auf neue Areale freuen kann.
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Neben diesen Erkundungsreizen sowie akrobatischen Hüpfeinlagen über zig Abgründe, Plattformen und Fallen steht der Kampf im Vordergrund. Über 130 Gegnertypen sowie 30 Bosse gilt es zu besiegen. Zwar ist das Kampfsystem im Vergleich zu Salt and Sanctuary oder DarkMaus extrem simpel, denn ohne Block oder Riposte haut man zunächst einfach drauf und kann lediglich ausweichend springen, so dass man stets auf dieselbe Art agiert. Die Steuerung ist präzise, die Kollisionsabfrage ist allerdings nicht immer über alle Zweifel erhaben.