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Hammer & Sichel (Taktik & Strategie) – Hammer & Sichel

Der Kalte Krieg wird als Szenario immer beliebter. Meist sind es allerdings Spiele aus Osteuropa, namentlich aus Russland, die sich dem heiklen Thema widmen. So auch bei Hammer & Sichel, das jetzt bei CDV erschien. In dem taktischen Rollenspiel-Mix von Nival Interactive dreht sich alles um Spione der ehemaligen Sowjetunion, die im Westen Geheimoperationen durchführen. Dass dabei nicht nur die Darstellung der Geschichte auf der Strecke bleibt, erfahrt ihr im Test.

© Nival / cdv

Historie, klittere dich

Es ist 1949, vier Jahre nach dem Zweiten Weltkrieg, und deutsche Soldaten erschießen in der zweiten Mission von Hammer & Sichel immer noch Gefangene, als hätte das Kriegsende nie stattgefunden. Dieses Mal sind es die

Legendenbildung – die imperialistischen West-Fieslinge sehen natürlich mal wieder wie Nazis aus.

bösen Wessis, die wie Vaders Geheimtruppen aussehen und einfach so tun, als würde die Nazizeit munter weitergehen. Sogar Frauen mit Dominastiefeln sind darunter. Seltsam – gab es doch zu jener Zeit gar kein westdeutsches Militär, da der paramilitärische Bundesgrenzschutz erst 1951 gegründet wurde und die Bundeswehr gar erst 1956. Die Guten sind ausnahmsweise die Sowjets, die zwar den Westen ausspionieren, aber immerhin für eine gute Sache: Sie wollen den Nuklearkrieg verhindern, der das Paradies der Arbeiter und Bauern bedroht.

Geschichte ist natürlich immer Ansichtssache, die in der Regel von den Siegern diktiert wird. Und so wird die Entstehung des Kalten Krieges sicher in Ost und West auch heute noch anders dargestellt. Natürlich hatten die USA bis 1949 als einziger Staat eine Atombombe und die Hardliner forderten nach dem Sieg über Deutschland, direkt in Richtung Moskau weiterzumarschieren. Umgesetzt wurde nichts davon. Es gibt aber keinen Zweifel daran, dass es Stalin mit seiner unnachgiebigen Haltung war, der das Verhältnis mit den USA aufs Spiel setzte, indem er in Osteuropa ein Land nach dem anderen dem sowjetischen Machtbereich eingliederte. Schließlich war es das Misstrauen auf beiden Seiten, das aus einstigen Alliierten Feinde machte. Der eiserne Vorhang fiel und ging erst 1989 wieder auf.

Agenten-Rollenspiel

Auch spielerisch hat Hammer & Sichel nicht viel zu bieten. Lässt mich der Kopierschutz mal durch, fängt alles noch ganz lustig an, indem ich meinen Spielcharakter wählen darf. Es sind vier Spezialisierungen möglich, als da sind

Euren Helden der Roten Armee könnt ihr mit allerhand gefundenen Waffen ausrüsten, die aus der Nachkriegsära stammen.  

Späher, Soldat, Scharfschütze und Grenadier. Außerdem kommen noch Ärzte und Techniker im Spiel vor, die erst später zu meinem Trupp stoßen. Alle können schießen, mit dem Messer kämpfen und Granaten werfen. Der Späher kann noch zusätzlich Messer werfen, der Soldat alle schweren Waffen einsetzen, die er findet, und der Scharfschütze zielt besonders gut. Erhalte ich Erfahrungspunkte für gelöste Abschnitte, kann ich damit wie bei Diablo Spezialeigenschaften wie schneller Wurf kaufen. Damit kosten mich Messerwürfe weniger Aktionspunkte in den rundenbasierten Gefechten.

Grundsätzlich herrscht zwar Handlungsfreiheit, im Klartext heißt das aber schon, dass ich ähnlich wie bei Commandos den nächsten Auftrag erfüllen muss. Denn sonst komme ich nicht zur nächsten Karte. Mein Tagebuch informiert mich in knappen Worten, was gerade so anliegt. Ich soll mit einem Geheimagent Kontakt aufnehmen, der aber bei meiner Ankunft erschossen wurde. Klar, dass ich ihn nun rächen soll. Dann wird der dünne Handlungsstrang wieder durch eine wüste Schießerei unterbrochen, so dass er kaum in Fahrt kommt. Immer wieder müsst ihr euch mit bestimmten Personen unterhalten, was aber nicht sonderlich interessant ist. Die Dialoge laufen automatisch ab und zu entscheiden gibt es dabei nur gelegentlich was.

Bockschwere Kämpfe

Das Spiel läuft grundsätzlich in Echtzeit ab, schaltet aber in den Rundenmodus, wenn ich wieder auf Feinde treffe. Dabei fallen mir regelmäßig unerklärliche Ruckler negativ auf, die ein paar Sekunden dauern. Am System kann es nicht liegen, denn die empfohlenen Voraussetzungen sind erfüllt. Beim Kämpfen kann

Die Schießereien sind unfair schwer, weil vieles vom Zufall abhängt. Was eben noch ging, ist plötzlich unmöglich und umgekehrt. 

ich fast alles verwenden, was die Gegner so abwerfen, und ich in Schränken finde: Messer, Pistolen, Karabiner, Handgranaten, Panzerfäuste und Maschinengewehre. Realistisch ist, dass ich mit den historischen Waffen nicht immer treffe, es mal Fehlfunktionen und Rohrkrepierer gibt. Werde ich getroffen, so sinken meine Aktionspunkte und ich bin kaum noch handlungsfähig. Wer blind wird, sieht seine Feinde nicht mehr und kann nur noch grob hören, wo sich diese verbergen.

Obwohl meine Würfe durch ständigen Gebrauch immer tödlicher werden, sterbe ich schon in den ersten Missionen häufiger, als mir lieb ist. Trotz dreier Schwierigkeitsgrade fehlt es dem Spiel an Balancing, da sich die Grade eigentlich nur bei der Speichermöglichkeit unterscheiden. Ich bin noch allein und mein Späher ist kaum zu gebrauchen, da er nicht gerade ein großer Gewehrschütze ist. Genau das ist aber am Anfang gefragt. Mit seinen Wurfmessern trifft er zwar genau, aber er kommt nicht weit und muss diese erst mühsam wieder einsammeln. Außerdem habe ich die Möglichkeit übersehen, verbündete Dorfbewohner einzusetzen, da die Karten nicht gerade übersichtlich sind und eine Minikarte fehlt. Der Mensch, mit dem ich mich unterhalten soll, steht leider etwas abseits.