Andere Gimmicks, die man sich in die Mjolnir-Rüstung einsetzen und auch aufwerten kann, wenn man die großräumig, aber nicht großzügig verteilten „Spartaner-Kerne“ sammelt, sind z.B. ein platzierbarer Schild sowie ein Boost, der zusätzlich zum Haken als schnelle, aber räumlich sehr begrenzte Ausweichbewegung eingesetzt werden kann. Ebenfalls sehr hilfreich, insbesondere wenn man gegen getarnte Gegner vorgeht oder in Gebäuden wissen möchte, was sich in den Etagen über einem befindet, ist der Scan. Schade ist allerdings, dass sowohl der Haken als auch die anderen drei im Kampf durchaus sinnvoll einsetzbaren Goodies alle auf der gleichen Taste liegen und man sie über zwei Digikreuz-Bewegungen umschalten muss. Und das verlangt in manchen Kämpfen absolute Pad-Virtuosität.
Die offene Ringwelt
Halo baute schon immer auf eine Mischung aus weitgehend linearen Schlauchabschnitten bzw. Arenen, in denen man mit Gefechten konfrontiert wird, sowie halboffenen Bereichen als Verbindung. Doch noch nie hat man die Spielwelt so sehr geöffnet wie hier, um die linearen Kampagnenmissionen miteinander zu verknüpfen. Und das erste „offene“ Halo bringt auch gleich einige der üblichen Fragen mit sich, darunter z.B. „Wie füllen wir die zur Verfügung stehende Landschaft?“ oder „Was bieten wir den Spielern als Beschäftigung an?“, die von 343 Industries mit Standard-Inhalten beantworten wurden. U.a. kann man mal mehr, mal weniger stark verteidigte Außenposten einnehmen und diese als Schnellreisestation nutzen. Man darf sich als Kopfgeldjäger versuchen und berüchtigte Banished-Ziele samt ihrer Begleiter ausschalten, sich danach ihre Waffe schnappen und diese dann auch in den eroberten Außenposten in der Waffenkammer auswählen. Es gibt Sammelgegenstände wie die Kerne zur Aufrüstung der Rüstungsgimmicks oder zahlreiche Audiologs, die die Geschichte vertiefen sollen, aber nur selten das Interesse wecken können. Und es gibt besondere Militär-Installationen, deren „Abschaltung“ zwar erneut zu spannenden Gefechten führt, aber sich ansonsten nicht auf die nächsten Missionen oder die Spielwelt im Allgemeinen auswirkt. Spannender wäre es gewesen, wenn man das Fahrzeugdepot ausschaltet und der Gegner danach deutlich weniger Vehikel im Kampf zur Verfügung hätte. Ihr seht schon: Die Aktivitäten strotzen nicht gerade vor Einfallsreichtum.
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Daher bleibt hier ein zwiespältiger Eindruck zurück. Für mich ist die Öffnung der Spielwelt eine konsequente Weiterentwicklung des Halo-Prinzips und hat das Zeug, die Serie nachhaltig zu beleben. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich offenen Arealen prinzipiell positiv gegenüberstehe. Doch in dieser standardisierten Umsetzung mit Nebenmissionen aus den Anfängen offener Welten hat man sich keinen Gefallen getan – auch wenn es bei der einen oder anderen Aufgabe immer wieder punktuell spannend werden kann. Der Abstand zu anderen Titeln, die mit diesen Elementen gefüllt sind (wie nahezu alle größeren Spiele aus dem Ubisoft-Portfolio), ist spürbar. Und die Öffnung hat die Entwickler dazu verführt, einige Kampagnen-Missionen zu sehr in die Länge zu strecken. Wo es früher gereicht hätte, sich mit dem Master Chief zu einer Flugabwehrkanone durchzukämpfen und diese auszuschalten, müssen es jetzt drei sein, bevor der Bosskampf gestartet wird. Oder wo man in der guten alten Zeit eine oder vielleicht zwei Radar-Stationen vom Netz nehmen muss, sind es jetzt vier – die natürlich über die Karte verteilt sind, damit man möglichst viel von der Landschaft sehen und ggf. von Nebenaktivitäten abgelenkt werden kann.
Halo der nächsten Generation?
Auch visuell sorgt die Öffnung der Spielwelt mitunter für Probleme. Zwar gibt es von Zeit zu Zeit Abwechslung in Form eines Raumschiff-Friedhofes oder Gebieten, in denen sich riesige metallische Versionen des nordirischen Giants Causeway und seiner sechseckigen Säulenstruktur mit schroffen Gebirgsregionen mischen und so ein
![[GUI_STATICIMAGE(setid=91976,id=92651955)] [GUI_STATICIMAGE(setid=91976,id=92651955)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92651955-vollbild.jpg)
gleichermaßen vertrautes wie befremdliches Gefühl hervorrufen. Doch zumeist bleibt die Landschaft recht einheitlich, egal ob man sich im nördlichen Bereich der großräumigen Karte aufhält oder eine andere Himmelsrichtung bis zur letzten Grenze auszureizen versucht. Bei den betretbaren Innenräumen wiederum herrschen die traditionell verwendeten metallischen Strukturen vor, an deren minimalistische Ausrichtung man sich aber über 20 Jahre hinweg gewöhnt hat. Versteht mich nicht falsch – Halo Infinite sieht durch die Bank gut aus und nicht minder wichtig: Es läuft mit seiner dynamischen, aber im Qualitäts-Modus auf 4K30 abgestimmten Auflösung/Bildrate flüssig. Mit der Ausnahme der Situationen, in denen der Master Chief sich an etwa hüfthohen Vorspüngen hochzieht – hier gibt es sehr häufig „Mikrorruckler“, die u.U. auch an den Animationen festzumachen sind. Unter bestimmten Licht-Voraussetzungen und mit entsprechender Schatteneinwirkung liefern die weitläufigen Panoramen sogar sehr gute, in einigen Fällen sogar hervorragende Ergebnisse ab. Und da dies alles in einer offenen Welt stattfindet und eben nicht mehr in Schlauchabschnitten, pendelt sich der Gesamteindruck der stimmungsvollen Kulisse irgendwo zwischen gut und sehr gut ein.