Vorgreifende Missionen
Neben der Hauptstory entscheiden meist die Quests, ob man ein Rollenspiel länger spielt. Hier verstärken sie das Erlebnis nur unwesentlich: Die Aufträge sind zwar leicht zu finden, da es kaum echte Kreuzungen gibt und simples Anklicken der Questgeber reicht, fallen aber eher zweifelhaft, weil zu leicht aus. Das muss man schon mal ein Bild für die Fans von Holy Avatar holen, um sie zum Mitgehen zu bewegen. Das ist beileibe kein Hexenwerk, da es schon im nächsten Raum auf einen wartet. Als Abenteurer ist man auch kaum gefordert, da solche Gegenstände meist von mittelprächtigen Monstern wie Skeletten, Spinnen oder Blob-Glibberwesen bewacht werden, die man schnell ausgeschaltet hat.
Ein echtes Problem mit der Logik bekommt man, wenn man Gegenstände findet, zu denen aber die Quest noch gar nicht aufgetaucht ist. Das kommt öfter vor als man denkt, wozu man bloß mal in die Abteilung Questgegenstände im Inventar schauen muss, wo Zeug liegt, für das es keine Quest gibt. Ominöse Totenschädel etwa. Richtig lächerlich wird es, wenn eine Dämonentür erst was will, dass man schon bei sich hat. Und wenn man ihr dann den Blutstein gibt, ist sie immer noch nicht zufrieden. Denn man kann im Gespräch immer noch anklicken, dass man für sie was hat. Ein eindeutiger Bug, da die Tür bereits offen ist und man einfach weiterlaufen kann.
Taktische Kämpfe?

Obwohl man sonst ganz normal in Echtzeit umherstreifen kann, schaltet das Spiel bei Kämpfen automatisch in den Rundenmodus. Die Helden bewegen sich auf Hexfeldern in Richtung Feind, wobei man Aktionspunkte verbraucht. Leichte Personen wie Drake können sich weiter bewegen als schweren Kämpen, die dafür besser zuhauen. Leider ist dabei kaum Taktik gefragt, wie man es bei unterschiedlichen Fähigkeiten erwarten könnte. An einer Stelle wird einem vorgeschlagen, dass man mit Drake die weiter weg positionierten Blob-Augen bekämpfen soll, während Deacon sich um die fetten Gegner kümmert. Allerdings ist Drake fast zu schwach für die Aktion, weshalb Deacon doch unter Feuer genommen wird. Wer also immer der Reihe nach alles aus den Latschen haut, kommt auch weiter. Davon gibt‘s seltene Ausnahmen, etwa wenn man den Spinnenkokon zuerst killt, weil er neue Spinnen freisetzt.
Wichtig ist im Gefecht noch, wann man sich heilt. Es gibt wieder verschieden starke Manatränke, Heiltränke und eine Kombination aus beidem. Genug hat man nie, aber bevor ein Charakter über den Jordan geht, sollte man lieber einen zu sich nehmen. Ein Kämpfer mehr ist besser als gesparter Trank. Eleganter ist es freilich, wenn einen ein Engel heilt, da sie buchstäblich auch Tote aufwecken können. Es empfiehlt sich grundsätzlich die übliche Taktik, dass Kämpfer vorne stehen und die Heiler dahinter.
Ton nicht immer getroffen
Nicht mit Ruhm bekleckern sich die Macher bei der durchschnittlichen Sprachausgabe. Freilich leidet das Gesagte unter dem Inhalt, der wie bereits oben gezeigt hanebüchen ist. Aber auch die Sprecher sind öfters unter aller Kanone, was noch nicht mal für den Hauptcharakter Drake gilt, der erträglich ist. Unerträglich ist etwa Angelina, die nicht wie ein Engel klingt, sondern eher nach Hausfrau. Dass sie auf Drake steht, kommt im zweiten Teil zum Glück kaum vor, so dass man ihrem Gekeife entgehen kann. Da hält man sich schon lieber im immer gleichen Dungeon auf, wo aber auch keine akustische Qualität erschallt. Hier sind es halt die Goblins, die nach Gießkanne klingen.
Kochende Recken
Wer durch die meist innen angesiedelte Kulisse schleicht, entdeckt immer wieder seltsame Dinge wie Glibber, Knochenmehl oder Spinnenbeine, die oft die Monster im Todeskampf absondern. Mit diesem Zeugs kann man kochen, wofür man nur noch ein Rezept braucht. So richtig intuitiv ist aber auch das nicht, denn das übliche Rechtsklicken nützt nichts, obwohl man alle Zutaten für die Spinnensalami hat. Vielleicht braucht man ja auch erst eine Kochplatte, die erst in Szene 228 kommt. Richtig dumm, dass auch das Handbuch nicht hilft, denn einmal soll man was für eine Prinzessin kochen und auch die Gründung einer Gilde verlangt nach einem Brathähnchen als Bestechung. Dann trifft man irgendwann tatsächlich einen Koch, der die Sachen für einen macht – wie langweilig.