Lachhaft statt lustig

Humor ist ja angeblich, wenn man trotzdem lacht. Dieses Stadium erreicht man bei Grotesque Tactics 2 aber nie, da man gar nicht lacht. Das liegt vermutlich daran, dass es gar nicht richtig witzig ist, denn die Jokes tendieren eher zur Lächerlichkeit. Zwar will die Fantasywelt ums Verrecken innovativ, anders und witzig sein – der Schuss geht aber nach hinten los. Man macht zwar einen auf Terry Prachett oder Monty Python, aber deren Niveau wird nie erreicht. Stattdessen gibt‘s Hirrni-Humor im Stil einer billigen RTL 2-Fantasysaga. Einer der besseren Jokes ist, wenn Holy Avatar den Antihelden als deprimierte Gothictrine tituliert. Da schmunzelt man schon mal verwundert, weil’s ausnahmeweise mal passt.
Schon im letzten Teil haben die Entwickler erfolglos einen auf witzig gemacht. Und das, obwohl die Truppe durchaus Potenzial hatte, da sie skurril war und ist. Obwohl dieses Mal alles ein klein wenig erwachsener erscheint, handelt es sich im Kern wieder um dieselben Gefährten, da Typen wie der herrlich großkotzige Holy Avatar und seine Groupies wieder vorkommen. Allerdings wirkt auch diesmal vieles eher dümmlich als cool. So antwortet der für die Heilung zuständige Rauschgoldengel auf die Frage „Bin ich schon im Himmel?“ mit dem dummen Spruch: „Das bekomme ich öfters zu hören“.
So geht’s weiter

Erzählerisch knüpft man zwar an den ersten Teil an, allerdings dürften sich die Wenigsten noch an die nichtssagende Geschichte erinnern, die sich aus wilden Versatzstücken zusammensetzte. Jedenfalls ist nach dem Endkampf aus Teil 1 noch etwas Fieses übriggeblieben, so dass jetzt erneut massig Runden-Kämpfe gegen das Böse anstehen. Allerdings kämpft der halbcoole Drake dieses Mal nicht mit Holy Avatar und seiner weiblichen Kampftruppe, da auf den andere Aufgaben warten. So muss er sich in den Katakomben neue Mitstreiter suchen, die teils schon bekannt sind wie die nervige Engelin Angelina, teils auch neu wie der einäugige Deacon. Einige bleiben nur für eine Mission an seiner Seite, während andere wiederum Gruppenmitglied werden, die man auch ausstaffieren darf.
Gleich nach der Einführung muss der Spieler sich entscheiden, in welchem Schwierigkeitsgrad er spielen will. Außergewöhnlich wird das im Spiel mit der Wahl der Richtung entschieden, was sich aber später noch ändern lässt. So entscheidet derjenige, der rechts geht für leichte Feinde, die Mitte für normale und links für harte Gegner in großer Zahl. Schwer ist das Rollenspiel aber eigentlich selten, da meist nur wenige Monster kommen. Gerade wenn übergroße Bossgegner anstehen wie etwa eine Mamaspinne mit ihren lieben Kleinen, kommt man mal ins Schwitzen. Hier sind dann halt mal ein paar Heiltränke fällig, um zu überleben. Da die Kämpfe in Runden ablaufen, kommt man aber nie richtig in die Bredouille.
Eingeschränkter Ausbau

Wie schon im Vorgänger beginnt man mit einem festen Charakter, zu dem sich weitere Gruppenmitglieder gesellen. Man hat also nicht die Wahl wie sonst, ob man Krieger, Schütze oder Magier spielen möchte. Es gibt nur den ollen Drake, der ein Art Grufti mit Degen ist und sich in beschränktem Maße ausbauen lässt. Zwar steigen Lebenspunkte oder Mana wie im Action-Rollenspiel automatisch und es gibt nur vier Slots für Waffen und Ausrüstung, aber man kann immerhin Drakes besondere Kampfähigkeiten wählen. Bei jedem Aufstieg lässt sich die en Garde-Funktion in fünf Stufen aufwerten, was dazu führt, dass Drake immer besser zusticht. Jeder Held hat so eine Fähigkeit – Deacon kann z.B. die Monster zerschneiden, weil er zwei Waffen führt. Im Laufe des Spiels werden neue Fähigkeiten freigeschaltet.
Dieses Mal hat es sogar gewisse Auswirkungen, was man so anstellt. Es gibt drei Gilden wie die Söldner, Hochelfen oder Glory, mit denen man in Kontakt tritt. Gibt man etwa in einer Quest einen Gegenstand an einen quietschig klingenden Goblin, steigt man in der Gunst der Söldner. Leider sind solche Möglichkeiten rar gesät, so dass man sich nicht wirklich im Clinch befindet, an wen man sich wenden möchte. Die Gilden funktionieren eher als Questgeber wie zuletzt in Skyrim. Zudem beeinflusst die Wahl den Ausgang, da es drei Enden gibt. Es geht also mehr darum wie es ausgeht als um die echte Wahl einer Fraktion, zu der man hält. Schon gar nicht sind moralische Konsequenzen zu erkennen, da Grotesque dafür schlicht zu oberflächlich ist.