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GRID Autosport (Rennspiel) – Plattform als Bremsklotz

Neben vielen anderen Herstellern hat jetzt auch Codemasters die Switch entdeckt, um alte Spiele aus der Mottenkiste zu kramen und sie erneut zu veröffentlichen. Ob es aber eine gute Idee war, ausgerechnet GRID Autosport auf die Nintendo-Plattform zu portieren, klären wir im Test – und gehen dabei auf die Besonderheiten der Umsetzung ein.

© Codemasters / Bandai Namco / Koch Media (Switch-Version)

Problematische Voraussetzungen

Der ganz große Knackpunkt ist aber die Steuerung, seitdem man bei Nintendo schon zu Wii-Zeiten auf die glorreiche Idee kam, analoge Eingabemöglichkeiten so gering wie möglich zu halten und diesen unsinnigen Pfad auch bei der Switch weiterzuverfolgen. Es hat schon seinen Grund, warum sich neben Mario Kart und anderen Arcade-Racern keine Rennspiele auf diesen Plattformen finden, in denen es etwas authentischer zugehen soll. Warum? Weil analoge Schultertasten die Grundvoraussetzungen dafür sind, um gefühlvoll beschleunigen oder bremsen zu können. Genau das ist bei der Switch aufgrund des gewählten Controller-Designs auf diese Art  nicht möglich – selbst der Pro-Controller verfügt lediglich über digitale Trigger, mit denen man nur Vollgas oder gar kein Gas geben kann bzw. auf Knopfdruck umgehend eine Vollbremsung hinlegt.

GRID Autosport ist freilich keine Hardcore-Simulation, sondern die Fahrphysik tendiert sogar eher in Richtung Arcade. Trotzdem geht es hier deutlich anspruchsvoller zu als in jedem anderen Switch-Rennspiel, wenn man sich ohne Hilfen wie Traktionskontrolle und ABS auf die Pisten wagt. Der sensible Umgang mit Gas und Bremse ist zusammen mit der Lenkung das A und O für das Fahrgefühl, das sich unter diesen problematischen Voraussetzungen kaum entfalten kann. Statt analog zu beschleunigen oder zu bremsen, muss man die Pedale hier mit einer Art Pumpbewegung bedienen, um die Kontrolle über die Boliden zu behalten. Das erfordert Übung oder Erfahrung mit Rennspielen aus der Ära der ersten PlayStation-Generation, obwohl es mit Peripherie wie dem NegCon schon damals Controller mit analogen Tasten gab, von der ambitionierte Nintendo-Raser nur träumen können.

Alternative Steuerungsmethoden


Immerhin hat Nintendo die Analogsticks noch nicht verbannt. Dadurch eröffnen sich zumindest Alternativen für eine bessere Fahrzeugkontrolle, indem man den rechten Stick für Gas und Bremse nutzt – eine Option, die Codemasters glücklicherweise gestattet, auch wenn sie persönlich nicht mein Fall ist. Und nicht nur das: In den ersten beiden der fünf vorgefertigten Schwierigkeitsstufen lässt sich sogar eine automatische Beschleunigung aktivieren, so dass man sich nur noch auf die Lenkung sowie das rechtzeitig abbremsen konzentrieren muss. Zudem gibt es eine optionale Bewegungssteuerung, bei der man die Fahrzeuge mit Hilfe des Gyrosensors über die Strecke dirigiert, sei es im Handheld-Modus, mit dem Joy-Cons oder dem Pro-Controller. Obwohl ich der Methode nicht abgeneigt bin und die Motion-Variante bei Titeln wie Splatoon sogar hervorragend fand, kann ich sie hier nicht unbedingt empfehlen. Mit dem Pro-Controller funktioniert die Bewegungssteuerung zwar besser

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In Drift-Wettbewerben darf man ebenfalls sein Können unter Beweis stellen. © 4P/Screenshot

als im Handheld-Betrieb, aber wirklich wohl gefühlt habe ich mich mit der Gyro-Lenkung hinter dem Steuer nie.      

Die wahrscheinlich beste Methode, GRID Autosport auf der Switch zu erleben, ist ausgerechnet mit einem Relikt aus der Vergangenheit verknüpft: dem GameCube-Controller. Denn das Pad von Nintendos kleiner Würfel-Konsole verfügt über analoge Schultertasten und wird sogar explizit vom Spiel unterstützt. Leider hatten wir für den Test kein Exemplar zur Verfügung, um es selbst auszuprobieren. In der Theorie dürfte das Fahrgefühl von der Verwendung des GameCube-Controllers spürbar profitieren, während die digitale Steuerung spätestens mit PS-starken Schleudern zum unerträglichen Graus wird. Von daher kann man gedanklich ein paar Prozentpunkte und eine ganze Schulnote auf unsere Wertung hinzuaddieren, wenn man den GameCube-Controller für Switch sein Eigen nennt und vornehmlich im mobilen Betrieb (analog) Gas geben möchte.