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Gotham Knights (Action-Adventure) – Ein schweres Erbe

Gotham Knights hatte nicht nur in der langen Entwicklungszeit von rund sieben Jahren einen verdammt schweren Stand – und auch die ersten Tests zum Release ließen in weiten Teilen kein gutes Haar an dem neuen Spiel aus dem Batman-Universum. Wir haben nun das komplette Abenteuer im 2-Spieler-Online-Koop-Modus durchgespielt und kommen zu einem etwas anderen Fazit. Wie gut schlagen sich also Batgirl, Robin, Red Hood und Nightwing im Kampf gegen die immerwährende Bedrohungslage in Gotham City?

© Warner Bros. / WB Games / Warner Bros.

Unruhe an allen Ecken

 

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Harley Quinn hat sich zum Endkampf-Tanz ein schmissiges Make-Up spendiert. © 4P/Screenshot

In den ersten Einsätzen kümmert sich das schlagkräftige Duo um alte Bekannte. Harley Quinn sorgt im Knast für Tumult, der Penguin, Oswald Cobblepot, verfolgt ebenfalls eine zunächst undurchsichtige Agenda und auch Mr. Freeze kann sich seiner eiskalten Seele nicht erwehren und plant einen erneuten Angriff auf Gotham. Doch eins nach dem anderen, jeder kommt an die Reihe, um sich entsprechendes Backenfutter abzuholen. Nach dem Verlassen des Glockenturms geht es also in Richtung der Zielmarkierung. Dabei sind die flotten Möglichkeiten der Fortbewegung abseits des Batcycles eine willkommene Hilfe. Soll es noch schneller gehen, gibt es die Option Schnellreisepunkte per schnarchlangweiliger Drohnenjagd freizuschalten. Der Weg ist das Ziel, ein paar Minuten später finden sich Batgirl und Nightwing am gewählten Treffpunkt und müssen nicht in jedem Fall gleich die Fäuste sprechen lassen.

Dann gilt es optisch recht ansprechende Spielumgebungen wie das Blackgate Gefängnis, unterirdische Geheimanlagen, glitzernde Eishöhlen und als i-Tüpfelchen sogar das längst verfallene Arkham Asylum zu erkunden. Diese atmosphärischen Ausflüge, die entweder Teile der verschiedenen Story-Zweige aus- oder einleiten, verleihen vielen Einsätzen eine deutlich größere Faszination, als die Keilereien mit dem Gangster-Fußvolk in schnöden Lagerhallen oder auf den Straßen von Gotham. Diese sind allerdings auch immer Teil der verschiedenen Handlungsstränge, bis es nach ein paar weiteren Einsätze dann dem Oberschurken in einer fulminant inszenierten Auseinandersetzung an den Kragen geht. Die Kämpfe gegen die Endgegner erreichen in Gotham Knights oft das Niveau der Vorgänger-Spiele aus dem Arkham-Universum, können diese in Teilen sogar toppen – was nicht zuletzt an den gelungenen Einspielern liegt, die dem Scharmützel vorausgehen.

Ist ein Einsatz geschafft, geht es zurück in den Glockenturm. Hier wartet die Werkbank darauf, einen neuen Anzug und stärkere Waffen auszuwerfen – sofern unterwegs genug der richtigen Materialen und Blaupausen aus Kisten oder als Drops von Gegnern eingesammelt wurden. In Gotham Knights regiert nämlich nicht nur das Verbrechen, dem kompletten Spiel wurde ein Level-System verpasst, das unweigerlich an Loot-Shooter wie Destiny oder The Division erinnert. Einen wirklichen Sinn hat das nicht, die neuen Fähigkeiten, die abermals an einem dafür vorgesehenen Baum freigeschaltet werden, hätten hier vollkommen ausgereicht. Zudem sind beide Spieler dank Bauen/Zerlegen/Ausrüsten gezwungen nach so gut wie jeder Mission erst einmal minutenlang „Haushalt“ zu machen, bevor es mit der Verbrechensbekämpfung weitergehen kann.

Heilige Bildwiederholrate!


So, wie es Robin in der Batman-Serie der 60er Jahre wohl ausgedrückt hätte, kommt man bei der Besprechung

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Beim effektreichen Kampf gegen Mr. Freeze friert die Bildrate gerne mal fast ein. © 4P/Screenshot

von Gotham Knights sicherlich nicht darum herum, ein paar Worte zur Technik zu verlieren – oder ein paar mehr. Auf der einen Seite ist es natürlich ein absolutes Possenspiel, dass die Entwickler erst eine Woche vor dem Release per Twitter verkünden, dass Gotham Knights auf PC, PS5 und Xbox Series X nur über einen einzigen Grafik-Modus verfügt: Eine Auflösung von 4K/2160p bei einer Bildwiederholrate von 30 Bildern pro Sekunde. Dieser Umstand wurde im Vorfeld wohlweißlich verschwiegen. Auf der anderen Seite sind nicht wenige Konsolenspieler mittlerweile – nicht zuletzt durch die neuen Konsolen – zu Freunden der 60-Hz-Gesellschaft geworden und haben sich an das deutlich flüssigere und responsivere Spielerlebnis gewöhnt. Besitzer eines OLED-Fernsehers weinen noch lauter, denn Spiele, die unter 60 Frames laufen, führen im Gaming-Modus des TV oft zu unschönen Schmier- und Doppeldarstellungs-Effekten bei der horizontalen Bewegung der Kamera.

Das schmälert den optischen Eindruck von Gotham Knights nicht nur immens, sondern ist in Zeiten von grafisch deutlich aufwändigeren Spielen mit höherer Bildwiederholrate absolut unverständlich und eigentlich auch unentschuldbar. Das Schlimmste ist, dass selbst die 30 fps im Spielverlauf so gut wie niemals konstant anliegen. Eine Fahrt auf dem Motorrad durch fast menschenleere Straßen? Keine 30. Eine Prügelei mit mehr als fünf Gegnern, die zusätzlich durch Lichteffekte und weiteres Klimbim untermalt wird? Ganz sicher keine 30. Kurz: Es gibt andauernd Framedrops – und das ist in dem wohl hässlichsten, ideenlosesten und regenfreiesten Gotham City der jüngeren Videospiel-Geschichte schon eine verdammt große und tiefe Kerbe im Spielspaß-Gewand.

Dabei können Figuren und auch deren Bewegungen – besonders in den Zwischensequenzen – nicht nur Comic-Fans mit feiner Zeichnung und gut gewählten Stimmen samt dem dazugehörigen Habitus immer mal wieder begeistern. So ist das Endergebnis gleich im doppelten Sinne beklagenswert. Auch die Argumentationsführung seitens der Entwickler, dass die 30 Frames zu weiten Teilen aus dem Umstand rühren, um ein ungebundenes Koop-Feature verwirklichen zu können, erweist sich als Mumpitz. Denn je weiter sich die Spieler in eben diesem Modus voneinander entfernen, desto übler wird auch die Bildrate. So ein vertracktes Rätsel hätte nicht einmal der Riddler hinbekommen.