Vielleicht hätte ich mich beim Test zum letzten Spiel der Teenage Mutant Ninja Turtles nicht so weit aus dem Fenster lehnen sollen. Immerhin habe ich dort Activision weitgehend als positives Beispiel für die sich in den letzten Jahren zumindest auf einem durchschnittlichen Niveau einpendelnden Lizenzspiele genannt. Da wusste ich jedoch noch nicht, was der Publisher mit Ghostbusters abliefern würde. Es schwante mir allerdings spätestens dann Böses, als ich feststellen musste, dass man dem verantwortlichen Team von FireForge Games offensichtlich den Auftrag gab, einen Dualstick-Shooter aus der Thematik zu machen.
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Wer nur flüchtig hinschaut, könnte das neue Ghostbusters auch für das fünf Jahre alte „Sanctum of Slime“ halten. © 4P/Screenshot
Aller Anfang ist solide
Dabei beginnt alles durchaus solide: Die in einem sauberen Cartoonstil gehaltene Introsequenz macht neugierig, auch wenn jetzt schon klar wird, dass man sich nur minimal an den Film anschmiegt. Man bekommt es mit vier neuen Helden zu tun, die sich im New Yorker Hauptquartier der Geisterjäger langweilen, während die vier Damen in Washington für Ruhe und Ordnung innerhalb der geisterhaften Gesellschaft sorgen. Sogar der etwas strapazierte Wortwitz funktioniert zu diesem Zeitpunkt noch, wenn einer der vier mit folgenden Worten ins Büro kommt: „Turn the TV on. There’s something strange in the neighborhood.“ Diese Anspielung
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Die Geisterjagd folgt von Anfang bis Ende einer unspannenden Action-Schleife… © 4P/Screenshot
Auch die erste Mission, die einen mit allen vier Ghostbusters in ein von Gespenstern besetztes Museum führt, hinterlässt einen soliden Eindruck: Die Steuerung der Dualstick-Ballerei ist sauber, direkt und leicht zu erlernen. Man bewegt die Figur mit dem linken Stick, zielt mit dem rechten und drückt den Trigger, um die individuelle Waffe des gewählten Geisterjägers abzufeuern. Man muss zwar keine Munitionsbeschränkungen beachten, aber durch Entlüften des Protonenpacks dafür sorgen, dass überhitzte Knarren abkühlen. Zusätzlich kann man noch eine Granate mit Abkühlzeit schmeißen, die auch bei jedem des Quartetts eine leicht andere Wirkung zeigt. Bossgeister müssen erst mit den Standardwaffen geschwächt werden, bevor man sie mit dem Fangstrahl festhält und auf den Boden schmettert. Schließlich wird die Falle gelegt und aktiviert, in die man sie unter Knopfhämmern einsaugt.
Geteiltes Leid ist gevierteltes Leid?
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Der Cartoon-Stil ist ok. © 4P/Screenshot
Doch ungeachtet dessen hat Ghostbusters mit ganz anderen Problemen zu kämpfen, die auch mit einer komplett menschlichen Gruppe das Spielen zu einer Tortur machen. Abseits der Kulissenänderungen wie z.B. Friedhöfe, psychiatrische Anstalten oder U-Bahn-Schächte, die dank kompetenter Nutzung der aktuellen Unreal-Engine einen passablen Eindruck hinterlassen, ist die Geisterjagd erschreckend redundant. Spannung kommt zu keinem Zeitpunkt auf. Die Mechanik wird immer wieder in einer unspektakulären Schleife abgespult, die sich auf Gefechte gegen langweilige Standardgegner, gemischt mit dem üblichen Zwischenboss konzentriert und in vermeintlich gefährlichen Auseinandersetzungen mit Endbossen gipfelt. Doch der Levelaufbau wird schnell vorhersehbar und der ewig gleichen Nutzung der Protonenstrahlen zum Fangen der Endgegner samt abschließender Knopfhämmer-Fallenstellerei wurde ich bereits nach dem zweiten Abschnitt überdrüssig – das ging übrigens auch meinen Mitspielern so. Leider ändert sich daran auch bis zum Schluss nichts, egal ob man solo, zu zweit oder mit einem kompletten Team unterwegs ist.
Der Entwickler dieses Spiels (an dem nur ca. 8 Monate gewerkelt worden sein soll) ist anscheinend kurz nach Release schon wieder pleite gegangen:
Ja Kevin James... Wie komme ich nur auf den Kevin, der wirklich witzig ist und sich nicht nur auf "ich bin fett und tollpatschig" Witze beschränkt?
Du meintest wohl Kevin James.
Wobei ich KOQ super finde.
Die Screenshots haben mich extrem an Lara Croft and the Temple of Osiris erinnert, was ich extrem unterhaltsam fand.
Schade solche Coop/bissl nachdenken/ viel Ballern Spiele sollte es mehr geben. Hier wurde das ganze aber wohl auf Ballern und Knöpfe hämmern reduziert. Franchises können Spielekonzepte wirklich obsolet machen, leider.