Man läuft zudem nicht einmal ans Ziel, um ein zweites Mal dorthin zurückzukehren. Vielmehr wetzt Tilo wieder und wieder durch die gleichen Gänge, um über die Kreuzung hinter dem Wall erst in die Wachstube, dann in den Turm und irgendwann einen Vorhof zu gelangen, bevor er später noch weitere Wege erledigt. Ständig kommen neue Ziele hinzu, von kleinen Suchaufträgen bis zur Suche nach einem wichtigen Schlüssel. Weil derselbe Schauplatz ständig präsent ist, immer wieder mit neuen Aufgaben gefüllt wird und man stets Neues entdeckt, fühlt er sich nicht wie eine Grafik zum dran Vorbeilaufen an, sondern wie ein Ort, der Bestand hat.
Cleveres Quatschen
Dafür sorgen auch die cleveren Nebenaufgaben, von denen jeder noch so kleine Sammelauftrag einen erzählerischen Zweck erfüllt, der sich über Tilos Gespräche mit freundlichen Mitgefangenen, mit dem örtlichen Schmied und mit anderen Figuren ergibt. Hinter jeder Zahl steht eine kleine Geschichte – das macht einen großen Unterschied.
Ganz abgesehen davon würzt Gallat die Unterhaltungen mit einem sehr sympathischen Wortwitz, während viele Charaktere etwas anderes antworten, falls Tilo mehrmals dasselbe fragt. Klasse auch, dass der Mäuserich für gefundene Münzen beim
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Schmied Informationen erhält. Die sind hilfreich, wenn er einen Gegenstand mal nicht findet oder vergisst, wohin er gehen musste. Immerhin sind die Karten kein Wegpunkt-Menü, sondern grob gezeichnete Grundrisse ähnlich denen in Thief. Auch das ist ein Grund, dass das Beobachten der Umgebung wichtiger ist als das Ablesen einer darüberliegenden Schablone.
Wer soll sich das alles merken?
Nur mit der Dichte an Aufgaben hat es der vom Film gewechselte Spielemacher leider übertrieben, denn es gab nicht wenige Momente, in denen ich mich überfordert fühlte. Gerade in den ersten Stunden landen dermaßen viele Stichpunkte in der Auftragsliste, zu denen wichtige Hinweise aber nicht vermerkt werden. Natürlich kann man diese Herausforderungen stur nacheinander abarbeiten. Dank der fehlenden Notizen schweben einem aber stets sehr viele Ortsbeschreibungen und andere Hinweise recht wild im Kopf herum, wodurch man sich schnell gehetzt vorkommt.
Öffnet ein gerade gefundener Schlüssel eine lange verschlossene Tür oder findet man endlich das letzte Teil eines Outfits, mit dem man entweder von Wachen unerkannt durch die Burg stolziert oder besonders leise schleicht, sind diese Frustmomente schnell wieder vergessen – das Notieren alles Gesagten hätte dem Spiel dennoch gutgetan