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Fury (Rollenspiel) – Fury

Aus Australien kommen Koalabären, giftige Tiere mit vielen Beinen und seit neuestem auch ein Online-Rollenspiel oder ist es doch ein Online-Shooter? Fury nennt sich das MMO-Experiment von Auran Games und soll nichts weniger als „die Revolution im Genre“ darstellen. Ob sich die Entwickler von Down-Under eventuell ein wenig übernommen haben oder ob das Spiel wirklich so furios wie sein Name ist, klärt der Test.

© Auran Games / Gamecock

Alles ist irgendwie anders, oder nicht?

Um es vorweg zu nehmen: Fury ist gewöhnungsbedürftig. Und eigentlich ist alles auf den ersten Blick wenig furios, sondern hinlänglich bekannt, nur dann in der Mischung doch nicht so ganz. Aber fangen wir mal hintenrum an: Was ist Fury nicht? Fury ist kein MMORGP im Sinne eines Everquest 2 oder Warhammer Online, es ist aber auch kein reines FPS wie UT3 oder CoD4. Am ehesten kann man Fury mit Guild Wars vergleichen, wenn man Geschichte, Stufen und den PvE-Teil weg lässt. Ansonsten dreht sich alles um Magie und Schwerter.

Das könnte auch ein klassischer „Shooter“ sein – wären da nicht Schwerter, Magie und Rüstungen

Die Verwandtschaft zu den Shootern hat Fury dadurch, dass es nur und ausschließlich Gefechte Spieler gegen Spieler gibt – eine Einleitungsgeschichte gibt es zwar, aber die ist so fadenscheinig und unwichtig, dass man sie am besten gar nicht erst versucht zu verstehen. Es gibt keine Monster, sondern nur Kämpfe in verschiedenen Arenen und mit verschiedenen von Shootern bekannten Spielmodi: Deathmatch, Team Deathmatch oder Capture the Flag.

Wer braucht schon Individualität?

Mit den klassischen Rollenspielen hat Fury gemein, dass man zu Beginn einen leider mehr oder weniger stereotypen Charakter erstellt. Die Auswahl ist dabei so wenig umfangreich wie bei den meisten Asia-Grindern – hier merkt man wohl die Nähe von Australien zum asiatischen Kulturraum. Außerdem wird bereits hier die Bekanntschaft mit der „Bedienfreundlichkeit“ des Spiels gemacht: Interface, Inventar und andere Menüs sind unübersichtlich und teils sehr verschachtelt.

Wer nun ein scharf getrenntes Klassen- oder Stufensystem erwartet, den wird Fury wieder überraschen: Es gibt so was nicht. Der eigene Charakter wird besser durch freispielbare Fähigkeiten, von denen es über 400 gibt. Zwar wird man sich am Anfang für einen Archetypen (Overlord, Destroyer, Healer, etc.) entscheiden, aber das ist eigentlich nur pro forma. Denn letzten Endes stehen jedem jederzeit alle Fähigkeiten zur Verfügung – sofern genug in den Kämpfen gewonnene Essenzen vorhanden sind, diese bei den Trainern zu erwerben. Daher ist die Zahl der Kombinationen von Fähigkeiten nahezu uneingeschränkt: Heiler der mit Feuerbällen um sich wirft oder ein Schwerter schwingender Magier sind kein Problem.

Warum wir kämpfen? Keine Ahnung, hauptsache immer feste druff …

Immer feste druff

Diese Freiheit in der Zusammenstellung der Fähigkeiten (von denen 24 mit in ein Gefecht genommen werden können) ist leider schon wieder zu viel des Guten. Jeder Einsteiger wird erst einmal erschlagen von der unglaublichen Zahl an Möglichkeiten. Und wer auf gut Glück loslegen will, der darf erst einmal lange Texte lesen, Schadens- oder Boniwerte vergleichen und sich dabei über eine mittelmäßige Lokalisierung ärgern. Die Texte sind ja noch lesbar, aber die Stimmen der Sprecher würden selbst die Furien in die Flucht treiben.