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Fights in Tight Spaces (Taktik & Strategie) – Große Taktik, kleinster Raum

Vielsagend, irgendwie poetisch, vielleicht mit einer Anspielung versehen: Buch-, Film- und Spielenamen wollen auf möglichst interessante Art Interesse wecken und sind deshalb selten so direkt, dass sie ihren Inhalt direkt im Titel schon beschreiben. ‚Doch warum eigentlich nicht?‘, dachte sich wohl Game Director James Parker, als er sein Projekt „Kämpfe in engen Räumen“ taufte. Wobei man sagen muss, dass dort viel mehr drin steckt als die unscheinbare Bezeichnung vermuten lässt. Für einen Early-Access-Test haben wir uns Fights in Tight Spaces deshalb genauer angeschaut.

© Ground Shatter / Mode 7

Es fängt ja nur damit an, dass auch Gegner nicht nur angreifen, sondern je nach Typ ankommende Schläge erwidern, beliebig weit schießen oder den Agenten nach einem Treffer noch ein Feld nach hinten schieben. Weiter geht es damit, dass jeder Angriff den eigenen Kombozähler erhöht und manche Aktionen einen daran geknüpften Schadensmultiplikator haben. Die Frage könnte also sein, wie man mit den verfügbaren Aktionspunkten zum richtigen Zeitpunkt auf dem richtigen Feld steht, um gerade so viel Schaden anzurichten, dass ein gefährlicher Feind zu Boden geht, bevor er fatalen Schaden anrichtet. Einmal verlorene Gesundheit kann man nämlich nur an wenigen Stellen ersetzen – was zudem so teuer ist, dass im Anschluss deutlich weniger Geld für neue Karten oder Upgrades bereits vorhandener zur Verfügung steht.

Ein bisschen Mathe, ein wenig Schach

Man muss außerdem zählen, wie viel Schaden der aktuelle Block abwehrt, wie viele Treffer eventuelle Konter austeilen und sollte gleichzeitig bedenken, dass manche Angreifer den Block glatt ignorieren. Hinzu kommen zahlreiche Aktionen, welche die Position des Agenten verändern, und solche, die einen Gegner verschieben. Man kann Feinde an Türen sogar aus der Partie kicken und sie gegeneinander ausspielen, da sie mit Beginn ihres Zugs in vorgegebener Reihenfolge Schläge, Tritte und Schüsse dorthin ausführen, wo sich der Agent zu Beginn des Zugs befand. Aber auch das muss natürlich „berechnet“ werden.

Mein Favorit ist ohnehin das Deck, in dem sich viele Karten befinden, die einen Block samt Konter auslösen. Immerhin wird man damit quasi gezwungen sich genau in eine Gefahrenzone zu stellen, um dann aber genüsslich dabei zuzusehen, wie sich die Angreifer bei ihrem Zug selbst ein Bein stellen. Schön ist natürlich auch das Deck für offensive Agenten, die gerne von zusätzlichen Aktionspunkten profitieren und ihren damit teils mächtig zusetzen. Aber erst das Konter- und das Trickster-Deck reizen das System voll aus.

Fünf mal fünf

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Die Feinde gegeneinander auszuspielen ist einer der wichtigsten Kniffe. © 4P/Screenshot

Und gelingt es dann mit drei verbleibenden Lebenspunkten einen anspruchsvollen Kampf zu gewinnen, ist fühlt sich das unerhört gut an. Ich weiß jedenfalls nicht, wann ich in nach einer Partie Rundentaktik zuletzt mit geballter Faust vom Monitor aufgesprungen bin. Dazu trägt natürlich auch die buchstäbliche Enge bei, denn man steht ja fast immer direkt vor einem Gegner und muss ständig ankommende Gefahren im Blick haben. Etwa fünf mal fünf Felder, fünf Aktionskarten und vielleicht genauso viele Gegner klingt nicht viel – kommen aber in einem herrlich komplexen Zahlen- und Positionsverschieben zusammen, das sich trotzdem übersichtlich und schnell spielt. Bonusziele wie das Aufheben von Koffern oder Beschützen bestimmter Figuren sorgen in allen Räumen für eine zusätzliche Herausfordung.

Manche Treffer könnten krachender inszeniert sein und ich würde schon während der Aktionen gerne den Abzug von Block- bzw. Gesundheitspunkten sehen. Praktisch wäre nicht zuletzt das Drehen der Kamera per Maus und vielleicht sogar die Möglichkeit gegen andere Spieler in einem zeitlich versetzten Multiplayer-Modus anzutreten. Abgesehen davon könnte die Einführung in das komplexe Taktieren gerade in Anbetracht das harten Schnitts bei einem Neustart behutsamer vollzogen werden. Aber noch ist ja nicht aller Tage Abend. Ich bin daher gespannt, wie sich das Spiel entwickelt, bevor es Ende 2020/Anfang 2021 fertiggestellt werden soll.

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