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Field of Glory: Empires (Taktik & Strategie) – Risiko in der Antike

Ist da strategische Konkurrenz für Paradox im Anmarsch? Field of Glory: Empires wurde von AGEod (u.a. Birth of America, To End All Wars) entwickelt und entführt ähnlich wie Imperator: Rome in die Antike. Zehn Jahre nach dem Tod von Alexander dem Großen sucht ihr euch eines von etwa 70 Völkern von Schottland über Afrika bis Persien aus, das ihr ab 310 v. Chr. anführen könnt. Ob die in Frankreich entwickelte und von Slitherine vertriebene 4X-Strategie überzeugen kann, verrät der Test.

© AGEOD / Slitherine

Wichtige Gebäude

Apropos Gebäude: Man kann sie immerhin manuell pro Region errichten – und sie sind das entscheidende Werkzeug, um die Regionen oder Provinzen zu managen. Denn sie sorgen umgehend für die zentralen „Rohstoffe“, die man zum Ausbau seines Imperiums benötigt – Nahrung (für das Bevölkerungswachstum), Infrastruktur (für weitere Gebäude) und Ausrüstung (für die schnelle Truppenaushebung) werden regional gezählt, Geld (für Bau und Sold), Kultur & Loyalität (gegen Dekadenz), Bevölkerung (für neue Rekruten), Metall (für schwer gepanzerte Truppen) für das ganze Reich. Hat man drei Gebäude einere Art errichtet, werden welche der zweiten Stufe, hat man sechs Gebäude einer Art, werden welche der dritten Stufe freigeschaltet.

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Auch auf dem Meer wird gekämpft. © 4P/Screenshot
Es ist auch schön, dass man Provinzen auf einen Klick z.B. auf Nahrung oder Kultur spezialisieren kann. Schade ist, dass es mit Bürgern und Sklaven nur zwei soziale Schichten gibt, die je nach Gebäude unterschiedlich effizient arbeiten. Was wiederum nervt ist der intransparente Gebäudepool: Man kann in einer Region nicht aus einer klar strukturierten Übersicht heraus etwas bauen, sondern bekommt eine zufällige Auswahl an Gebäudetypen! Wie doof ist das denn? Obwohl ich gerade eine Hanfplantage benötige und sie auch bauen könnte, ist das nicht möglich, weil stattdessen eben Rinderzucht ausgewürfelt wurde. Zwar kann ich diese zufällige Auswahl manuell neu mischen, aber das kostet mich tatsächlich eine Runde und Infrastrukturpunkte…

Große Auswahl an Völkern

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Wie hoch fällt der Zuwachs an Kultur im Vergleich zur Dekadenz aus? © 4P/Screenshot
Zwar hat man nicht dieselbe extreme Auswahl an Völkern wie in Imperator: Rome, wo es bis nach Indien und weiter ging, außerdem ist die Weltkarte nicht so ansehnlich, aber immerhin kommt man auf etwa 70, darunter sieben „Große Nationen“, die in etwa den machtpolitischen Status quo nach dem Tod Alexanders widerspiegeln: Rom, Karthago, Antigonos, Lysimakos, Makedonien, Ptolemaios und Selukos stehen zur Wahl, hinzu kommen „Bemerkenswerte Nationen“ wie Athen, Sparta, Skythen oder Armenien sowie zig „Andere“ von Iberern über Gallier bis hin zu den Cheruskern, die sogar die Irminsul in den tiefen Wäldern Germaniens erobern können. Übrigens hat man sich auch hinsichtlich der Truppentypen und Namen sowie Ziele einige Mühe geben, auch diese „Barbaren“ kulturell identifizierbar zu machen, aber vieles wie z.B. die Sklaverei oder auch die Kampfweise wird dennoch über einen Kamm geschert.

Das wird auch bei den Entscheidungen deutlich, die man immer wieder mal treffen darf und die eher beim Spielen einer antiken Großmacht authentisch wirken. Denn woher sollen die Cherukser nach zehn, zwölf Runden so viel Geld herhaben, um für 500 oder 1000 neue Gesetze oder Aushebungen zu organisieren? Hier fehlt die Balance, zumal man auch in der Rolle der Römer oder Karthager viele Entscheidungen auf die Halde schieben muss, weil man sie noch nicht bezahlen kann. Trotzdem sorgen diese wenigen manuell beeinflussbaren Fixpunkte zumindest für etwas Spielraum, wenn es um die Höhe der Steuern oder Grundrechte geht, in einem sonst so automatisierten Spielablauf.

Beschränkte Diplomatie

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Der indirekte Handel verlangt viel Geduld, um Import und Export zu verinnerlichen. © 4P/Screenshot
Leider ist die Diplomatie ebnfalls so beschränkt in ihren Möglichkeiten, dass man lediglich rudimentäre Abkommen schließen kann: Neben Krieg und Frieden gibt es die lockere Kooperation mit Zugang zu Waren und Sichtfeld oder die Allianz, die auch militärische Unterstützung gewährt, sowie den Vorschlag des Klientelstaats, so dass man als Schutzmacht agiert; außerdem kann man Geschenke schicken oder Abgesandte beleidigen. Ab einem Wert von 50 in der Beziehung kann man nicht mehr so einfach angegriffen werden, was gerade in der Frühphase ständig passieren kann, ohne dass es irgendwelche diplomatische Hinweise gab.

Auch in der Diplomatie hat man keinen Einfluss auf Waren oder Routen als Verhandlungsmittel: Besondere Verträge zu Luxusgütern? Gegenseitige Angebote von Waren oder Ähnlichem? Durchgangsrechte oder spezielle Angebote? Alles nicht möglich. Gerade im Vergleich zu Imperator: Rome, in dem ebenfalls über indirekte Art herrschen kann, wirkt dieses Field of Glory wie ein sprödes Relikt, das unterm Strich an ein komplexes Risiko erinnert. Aber Vorsicht: Immerhin sorgt die aggressive KI schon auf der empfohlenen zweiten von sieben Stufen („ausgewogen“) dafür, dass man selbst als Großmacht wie Karthago sehr geschickt aufbauen und vorsichtig expandieren muss. Vor allem die neutralen Völker erobern gerne mal eigene Regionen, es gibt Bürgerkriege und man hat seine Vermächtnispunkte bei all zu gieriger Spielweise schnell verloren.

Neben der großen Kampagne, die von 310. bis 190 v.Chr. spielt, kann man als Solist noch auf das 15 Züge kurze Pyrrhus-Szenario zugreifen, um sich ab 281 v.Chr. als Römer ganz Italien einzuverleiben. Wer mit Freunden spielen will, kann sich im asynchronen Multiplayer mit Freunden oder Fremden messen.