Psychotussi 2.0
Wir spoilern jetzt mal ein bisschen das Ende von FEAR <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5583′)“>
werden – klingt eigentlich nach einem Job für die Putzfrau, aber da der Armacham-Aufsichtsrat offensichtlich ein Fadenkreuz auf Aristides Rücken gemalt hat, wird Beckets Spezialeinheit mit der Aufgabe betraut. Schon beim Betreten des Bürogebäudes fällt auf, dass die Kacke bereits heftig vor sich her dampft: Der Pförtner liegt mit löchrigem Kopf auf seinem Schreibtisch, ein Kamerad wird beim Rufen eines Fahrstuhls mit Blei begrüßt. Ein beschissener Tag – und was zum Henker sollen diese Visionen von einer brennenden Stadt und einem kleinen Mädchen im roten Kleid?
Anrufbeantworter in der Dunkelheit
Hört sich alles nach guter alter Tradition an, aber FEAR 2 ist kein Horror-Shooter mehr. Es ist ein Shooter mit ein paar Gruselelementen – mehr aber auch nicht. Vielleicht bin ich mit der Zeit abgestumpft, vielleicht habe ich auch ein paar Mal zu oft Dead Space gespielt. Aber während ich damals bei FEAR noch teilweise zusammengezuckt und immer schön vorsichtig um Ecken gegangen bin, ist hier der Bedrohlichkeitsfaktor kaum vorhanden. Warum? Weil es Visionen am laufenden Band gibt, weil das HUD viel zu oft flackert, weil die Art und Weise, wie Gegner erscheinen, viel zu schnell vorhersehbar wird. Nicht falsch verstehen: Die Halluzinationen sind zum Teil spitze inszeniert (Highlight: Die Operation im Krankenhaus), es gibt immer wieder mal erschreckende Momente. Aber im Großen und Ganzen pausiert man FEAR 2 immer wieder mal, weil das Essen fertig ist oder man aufs Klo muss – und nicht, weil der Blutdruck kurz davor ist, die Halsschlagader zu sprengen.
Sehr erfreulich dagegen ist, dass Monolith aus der Hauptkritik des ersten Teils gelernt hat: Das Leveldesign besteht dieses Mal aus weit mehr als nur dunklen Büros und düsteren Lagerhallen. Zwar gibt es sie nach wie vor, aber a.) sind sie abwechslungs- und detailreicher als je zuvor und werden b.) von vielen anderen Szenarien ergänzt: Unter anderem ballert man sich
durch ein Krankenhaus, eine Grundschule, unterirdische Forschungsstationen oder U-Bahn-Tunnel. Der Weg vom Start bis zum Ziel, der etwa zehn bis elf Stunden beschäftigt halten dürfte, ist nach wie vor strikt linear; potenziell andere Pfade als der offensichtliche sind immer blockiert, falsche Türen lassen sich immer nur einen Spalt weit öffnen. Neuerdings lassen sich Hindernisse aus dem Weg schieben, aber das geht nur bei ganz bestimmten und sehr selten verwendeten Objekten.
Eine weitere frohe Nachricht betrifft all jene, die an der hauptsächlich von in der Dunkelheit blinkenden Anrufbeantwortern vorgetragenen Story des Vorgängers rumgemault haben: Es gibt jetzt weitaus mehr Geschichte! Und weitaus besser ist sie auch noch, spätestens ab der Grundschule bekommt das Namen gebende »Project Origin« eine sehr beklemmende Note. Allerdings müsst ihr für das komplette Erlebnis nach wie vor die Augen offen halten, denn die Informationen werden euch nur zu wenigen Gelegenheiten (wie einer langen Bahnfahrt) vorgekaut. Stattdessen müsst ihr nach blau leuchtendem Info-Material suchen, das Textnachrichten enthält – und zu weiten Teilen kaum zu übersehen ist. Allerdings ist nicht alles Sonnenschein: Denn zum einen hat Becket so viel Profil wie ein A4-Blatt – man erfährt nur sehr wenig über ihn, man bekommt ihn lediglich auf dem Spielecover zu sehen. Zum anderen wird extrem viel Vorwissen vorausgesetzt, erklärt wird überhaupt nichts. Was ist Project Origin? Was ist Project Harbinger? Wer ist Alma Wade? Paxton Fettel? Was bedeutet F.E.A.R.? Wer den ersten Teil nicht gewissenhaft durchgespielt hat, wird von Anfang an wie der Riddler von Fragezeichen umgeben sein.