Hinzu kommen ja die offenen Fähigkeitenbäume der zehn Klassen, in denen es um Waffen, Erkundung, Kampftaktik, Magie, Heilung sowie die Ernte oder Jagd geht, wobei diese zunächst an ein Volk gebunden sind. Sprich: Nur ein humanoider Earthling darf Fencer (Fechter), Dragoon (Dragoner), Pugilist (Boxer) oder Harbinger (Sensenmagier) sein; nur ein elfischer Celestrian ein Warlock oder Necromancer; nur ein hasenartiger Therian Rover (Vagabund) oder Masurao (Ronin); nur ein hobbitähnlicher Brouni ein Shaman oder Botanist. Erst nachdem man das erste Dungeon kartografiert hat, stehen einem für alle Rassen auch alle Klassen zur Verfügung, so dass man später frei wechseln kann – die Kombinationsmöglichkeiten und die daraus resultierenden taktischen Optionen für die Gruppenzusammenstellung sind enorm.
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Wer soll bloß vorne in der ersten und hinten in der zweiten Reihe stehen? Immerhin liefern die Beschreibungen der Klassen wichtige Hinweise für Einsteiger wie „Frontline offense“ oder „Backline healer“, was deren ideale Position sowie die Rolle betrifft. Aber es sind gerade die hybriden Klassen wie u.a. der Necromancer oder der Vagabund, die mit ihren Beschwörungen z.B. weitere Gefährten wie Hunde oder Falken als sechste Figur hinzu holen, die wiederum heilende, bindende oder stärkende Wirkung zeigen können. Noch mehr als in den bisherigen Spielen wird man um flexible Wechsel und multiple Gruppen nicht herumkommen. Sprich: Je nach Quest sollte man spätestens ab der zweiten Etage des Laybyrinths mit einer anderen Zusammensetzung unterwegs sein, um effizienter zu ernten oder zu kämpfen – natürlich auch, damit die Ersatzleute an Erfahrung gewinnen und aufsteigen.
Anspruchsvoller Einstieg
Ich habe mit folgender Gruppe angefangen: Vorne ein mit dem Katana unheimlich schlagfertiger Masurao, dazu ein vielfältiger Harbinger, der mit seiner Sense auch ganze Reihen trifft und mit seinem Miasma die Feinde schwächt. Hinten ein Dragoon als
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sichernder und starker Paladin, dazu ein Vagabund als Fernkämpfer und Beschwörer von Tieren sowie ein Warlock als offensiver Magier, der mit Feuer, Eis und Blitz austeilen kann. Das klang vielversprechend, aber ich hatte schon bei der Erkundung des ersten Labyrinthes nach der ersten Begegnung mit „putzigen“ Monstern zwei Tote durch One-Hit-Kills zu beklagen – autsch! Zwei Schwierigkeitsgrade für Einsteiger sowie Kenner der Serie stehen zur Verfügung, wobei Ersterer im Todesfall der ganzen Gruppe lediglich einen erneuten Kampfversuch erlaubt.
Der Anspruch ist von Beginn an happig, so dass die rechtzeitige Flucht tatsächlich zur Taktik gehören sollte, bevor die komplette Gruppe aufgerieben ist und es Game Over heißt. Heiltränke sind zunächst teuer, Wiederbelebungen nicht sofort möglich und deshalb sollte man seine Gruppe in der Taverne übernachten lassen, damit die Toten wieder fit auferstehen – auch das kostet immer etwas Geld. Wer lange im Labyrinth unterwegs ist, sollte unabhängig von einer aktiven Heilerklasse wie dem Schamanen vor allem auf die indirekten heilenden Fähigkeiten achten: Menschen können z.B. das „Blessing“ erlernen, das alle Helden nach einer Runde etwas heilt; wenn man das kombiniert mit der „Animal Therapy“ des Vagabunden, das bei der Anwesenheit eines Tieres ebenfalls auf diese Art heilt, kann das sehr nützlich sein!