
Das kann zu Beginn regelrecht albern wirken, wenn man mit seinem winzigen Luftschiff bei der Erkundung der Außenwelt auf ein riesiges boxendes Känguru trifft. Aber das Abenteuer ist nicht als Klamauk ausgelegt und gewinnt im Laufe der Zeit durchaus ernstere Töne. Sehr gelungen ist das Questdesign, das abseits von Jagden sowie Hol- und Bringdiensten auch mal die clevere Interaktion mit der Umgebung bzw. Karte verlangt: Wie locke ich wütende Monster so durch das Labyrinth, dass sie Hindernisse zerstören? Womit kann ich die Kängurus ablenken, damit ich bisher unerforschte Gebiete der Außenwelt erreiche? Wo entspringt eigentlich der Fluss, der Tharsis prägt? Hier muss man beim Auftraggeber genau auf den Punkt der Karte zeigen – trifft man ihn, bekommt man die Belohnung. So entsteht deutlich mehr Rätselflair und Abwechslung als in bisherigen Teilen.
Wie gehabt zeichnet man die Karte selbst und kann dabei auf viele Komfortfunktionen zurückgreifen, was die grafische Gestaltung sowie Symbole angeht. Es macht einfach Spaß, die vielen Höhlen und Labyrinthe mit ihren Geheimgängen, Wanderern und Schatztruhen vollständig zu erfassen, auch weil die dynamisch ansteigende Gefahrenanzeige für Spannung sorgt: Was begegnet einem gleich? Nett ist, dass man sich auf dem 3DS auch mit

dem Analogstick umsehen und dass man einen Autopiloten mit einer markierten Strecke aktivieren kann, wenn es mal nur um die Ernte eines Rohstoffs geht. Überhaupt geht es mit Speicher- und Teleportations-Möglichkeiten wesentlich angenehmer zur Sache als noch 2007 bei der Premiere. Wer die Reihe gar nicht kennt, kann sogar einen verzeihlichen Einsteigermodus aktivieren, was die Folgen des Todes betrifft.
Taktischer Anspruch & Teamplay
Damit kein falscher Eindruck entsteht: Veteranen werden weiter gefordert! Es gibt z.B. wütende Monster, die einen auf Sicht verfolgen und einzuholen drohen. Es gibt auch keine totale Sicherheit in einfachen Kämpfen, denn selbst die wandernden Bosse können in diese Gefechte einsteigen, wenn man sich zu lange Zeit lässt – man muss immer auf der Hut sein. Und vor allem der taktische Anspruch hinsichtlich spezieller Schäden und Fähigkeiten hat nochmal zugelegt. Mit Feuer, Eis, Gift, Elektrizität, Schlaf, Erblindung, Lähmung & Co gibt es unzählige Möglichkeiten, einen Gegner zu packen. Schön ist auch, dass dämpfende Effekte addiert werden. Sprich: Wenn ich die physische Kraft eines Monsters mit einem Schlag senke und diesen nochmal anwende, wird es noch schwächer! Die Frage ist nur, was man wann einsetzt?