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Elite Dangerous (Simulation) – Von Raumschiffen und LKW

Elite Dangerous ist nicht mehr das Spiel, das es mal war. Denn das Weltraumabenteuer wurde nach seiner Veröffentlichung nicht nur inhaltlich stark erweitert – inzwischen sind auch die fertigen Versionen von Oculus Rift und HTC Vive erschienen. Schon während der Betaphase unterstützte das Spiel Virtual-Reality-Headsets und deshalb können wir im Test nur begeistert feststellen, dass diese das Erkunden, Kämpfen und Staunen im All wie erwartet auf eine neue Ebene heben!

© Frontier Developments / Frontier Developments

Die Hand am Regler

Genau wie in Eve: Valkyrie verstärkt übrigens das Verwenden eines Joysticks mit Schubregler das VR-Erlebnis. Die Bedienung des umfangreichen Spiels per Gamepad ist Entwickler Frontier Developments zwar hervorragend gelungen (mit wenigen Ausnahmen, spätestens nach Umbelegen einiger Tasten muss man die Hände nie vom Controller nehmen), aber das physische „Anfassen“ der virtuellen Welt erhöht die Immersion spürbar! Immerhin sieht man, wie die Hände des Alter Ego Steuerknüppel und Geschwindigkeitsregler greifen – platziert man die realen Eingabegeräte an einer ähnlichen Position, ist die Illusion nach ihren virtuellen Pendants zu greifen verblüffend groß. Die Spielfigur bewegt den Schubregler sogar und legt Finger auf gedrückte Tasten, die sich am Joystick an einer vergleichbaren Position befinden. Tatsächlich schaue ich inzwischen kaum noch auf die Geschwindigkeitsanzeige, sondern auf meine virtuelle Hand – ein cooles Gefühl!

Ärgerlich nur, dass dieser Teil der Simulation noch nicht ausgereift ist. Das virtuelle Ich bewegt das „Gas“ nämlich keinen Millimeter weit, so lange das Raumschiff in oder auf einer Station geparkt ist. Dabei muss man gerade in

Unterschiede zwischen Rift und Vive



Viele Spieler berichten über kleine Unterschiede zwischen dem Spielen auf Oculus Rift und auf HTC Vive: Vermutet wird, dass das etwas geringere Sichtfeld der Rift für eine bessere Pixeldichte und damit mehr Schärfe sorgt.

Ein Reddit-Eintrag beschäftigt sich ausführlich mit dem Thema, ein weiterer hält die Unterschiede in Bildern fest.

Abhilfe kann das Aktivieren des Supersamplings schaffen, was über einen Eintrag in der Konfigurationsdatei geschehen muss. Eine Anleitung gibt es unter diesem Link. © 4P/Screenshot

solchen Momenten unbedingt wissen, ob man beim Lösen der Halteklammern sofort nach vorne oder hinten fliegen würde und damit eventuell Schaden anrichten könnte. Abgesehen davon drückt das Alter Ego die Knöpfe seiner Steuereinheit dermaßen langsam, dass die verzögerte Reaktion genau so nett gemeint wie irritierend ist. Dass die Figur ihre Hände mitunter sogar durch Loslassen und das Ballen einer Faust entspannt, reißt ebenfalls Löcher in die Illusion.

Flinke Lastkraftwagen

Dass Elite Dangerous nicht wie Eve: Valkyrie vom Start weg ausschließlich für die virtuelle Wirklichkeit entwickelt wurde, ist nicht zuletzt daran erkennbar, dass sich selbst riesige Raumschiffe ausgesprochen flink um die eigenen Achse drehen. Zum einen können solche Fassrollen am ehesten Übelkeit auslösen und zum anderen wirken die abrupten Bewegungen gerade in der Quasi-Realität einfach unglaubwürdig. Spätestens beim Landen fällt zudem das schnelle Beschleunigen und Bremsen der mächtigen Pötte auf – in diesen Augenblicken wirken sie mehr wie Spielzeuge als echte Raumschiffe.

Und auch an anderer Stelle spürt man einen Unterschied zu dem VR-exklusiven Valkyrie: Die wenigsten Cockpits erlauben Elite-Piloten eine so umfassende Rundumsicht wie die Schiffe des Eve-Online-Ablegers. Dabei wäre jeder Zuwachs an Übersicht im dreidimensionalen Raum mehr als sinnvoll. Der Arbeitsplatz an Bord einer Cobra versprüht hingegen den Charme der Fahrerkabine eines Lastkraftwagens; Schuld sind die vergleichsweise kleinen und vergleichsweise weit vor dem Pilotensitz angebrachten Fenster. In manchen Cockpits weist eine matschige Textur nicht zuletzt darauf hin, dass Frontier vielleicht nicht voll darauf konzentriert war, die in der virtuellen Realität so wichtigen Details

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Die Cockpit-Simulation ist mit Rift und Vive noch überzeugender als ohnehin. © 4P/Screenshot

an Objekten in unmittelbarer Nähe der Spielfigur ausreichend aufwändig zu gestalten.

Es ist verdammt cool, in jedem dieser schicken Cockpits Platz zu nehmen! Sie wurden einfach nur nicht so konsequent für die Bedürfnisse der Virtual Reality entworfen wie jene in Eve: Valkyrie.

Seltsame Stillleben

Erwähnt werden sollen schließlich kleine Fehler, die das Erlebnis insgesamt nicht stören, aber durchaus auffallen. Während kurzer Ladepausen stellt das Spiel etwa nicht immer ein dreidimensionales Bild dar, sondern verharrt auf Schnappschüssen des zuletzt Gesehenen. Solche „Stillleben“ fühlen sich in der Virtual Reality seltsam unangenehm an. Sie tauchen beim Aufrufen der Galaxiekarte und im separaten PvP-Modus „Arena“ auf.