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Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel) – Drakensang: Am Fluss der Zeit

In unserer Vorschau hinterließ Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorgänger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?

© Radon Labs / dtp/Anaconda

Die Qualität der Quests

Die Zahl der Standardquests wurde spürbar verringert – es gibt jetzt auch einfallsreichere Aufgaben. Das Plätten von wilden Viechern als Lebensinhalt hält sich also in Grenzen, stattdessen kann man jetzt mal korrupte Beamte aushorchen, Piraten

Die meisten Quests sind kurz und einfach: Diese Frau braucht ein Gegengift, was leider schneller besorgt ist, als es zunächst klingt.

jagen oder in der Arena alle Gegner besiegen; die aber bis auf den Champion alle recht leicht sind. Auch sonst sind die meisten Nebenquests sehr einfach zu lösen, da es meist mit einer Handlung getan ist. Immerhin tauchen endlich auch Quests abseits der Wege auf: Da gibt es eine junge Frau, die vergiftet wurde und Hilfe braucht. Leider ist auch dieses auf den ersten Blick interessante Treffen wieder schnell vorbei. Dennoch sorgen solche Kurzereignisse für einen Hauch von Lebendigkeit und etwas mehr Gold in der Tasche.

Auffällig ist, wie wenig kreative Rätsel es gibt. An viel zu wenigen Stellen kommt es etwa darauf an, sich mal einen Reim auf das Gehörte zu machen oder etwas zu lösen. Das hat mich schon beim letzten Teil gestört, weil ja Das Schwarze Auge auch immer ein Rollenspiel mit vielen Mysterien und kreativen Quests war. Wo sind all die Geheimnisse, die die Welt von Aventurien auch im Pen&Paper-Bereich bietet? Andeutungsweise ist das in der Geschichte des Flussvaters vorhanden, aber richtig rätselhaft ist auch das nicht. Auch Höhlenforscher haben fast nichts zu tun, denn es gibt kaum Dungeons.

Zu wenig Persönlichkeit

Trifft man auf Nebencharaktere wird natürlich auch gesprochen, wobei sich kaum etwas verändert hat: Obwohl dieses Mal selbst der belangloseste Dialog auf Deutsch vertont wurde, sind die Gespräche inhaltlich enttäuschend. Alles Gesprochene ist kurz, wenig prickelnd oder gar dramatisch und ein reines Mittel zur Informationsgewinnung – kein Vergleich zu dem, was man von BioWares Fantasy kennt. Selbst wenn man sich mit Hauptpersonen unterhält, kommt nie so etwas wie Neugier auf die Persönlichkeit oder die Biografie dahinter auf.

Das Gesagte klickt man meist schnell weg, da wichtige Orte ohnehin auf der Karte verzeichnet sind und man die Quests nachlesen kann. So bleibt im Gegensatz zu einem Dragon Age: Origins, wo man fast auf Theaterniveau mit markanten Charakteren sprechen konnte, kaum einer der virtuellen Akteure nachhaltig im Gedächtnis. Das ist für ein modernes Rollenspiel zu wenig an erzählerischer Qualität, denn selbst der vorlaute Forgrimm, der genervte Cuano oder der oberfiese Baron der Zollfeste kommen über den Rang von Statisten hinaus. Das gilt leider auch fürs andere Geschlecht, mit dem man sich durchaus näher unterhalten möchte.

Kämpfe wie gehabt

Bei den Kämpfen hat sich am wenigsten getan, denn sie laufen exakt wie bei Drakensang 1. Ein wenig hat sich das Niveau

Das Beste an den Kämpfen ist, dass man sie jederzeit pausieren kann, um alles in Ruhe zu planen. Im Eifer des Gefechts ist das oft gar nicht nötig, weil viele Gegner früh das Zeitliche segnen.

zwar angehoben, so dass man nicht mehr auf Minigetier trifft, aber die Gegner auf normaler Schwierigkeit bringen einen echten Helden kaum ins Schwitzen. Ganz anders ist das mit den fiesen Endgegnern, die an jedem Kapitelende lauern. Sie sind ganz schön groß, haben Spezialattacken und man muss sich was einfallen lassen, um sie zu besiegen.

Ein normaler Kampf läuft weitgehend automatisch ab, da man nicht viel zu tun hat. Der Pausemodus ist wie in Dragon Age: Origins sehr praktisch, um Spezialangriffe oder Magie zu lancieren. Spannender läuft es gegen mehrere menschliche Gegner, denn dann muss man auch mal einen Heiltrank schlucken oder eine Wunde verbinden. Man kann fast rundenweise kämpfen, indem immer wieder in die Pause geht, um über die richtige Taktik zu sinnieren.

Der Tod ist dennoch ein seltener Gast, da die eigenen Kämpfer nach dem Gefecht meist wieder (wenn auch verletzt) aufstehen. Einzig, wenn alle in den Staub fallen, ist wie bei BioWares großem Epos das Spiel zu Ende und Laden angesagt. Leider führen die Getöteten nicht immer große Schätze mit, so dass man sich oft mit einem verfaulten Apfel, einem Bändchen oder verrosteten Nagel als Beute zufrieden geben muss. Ein paar Münzen sind da schon ein Highlight
     

  1. Mindflare hat geschrieben:Toll wäre jetzt nur, wenn man sich bei Drakensang einarbeiten müsste...
    Das Spiel kann man ohne Handbuch spielen. Leveln ist auch total simpel (im Verhältnis zu NWN).
    Wie bitte? Du sprichst von Neverwinter Nights? Teil 1, in dem ich pro Level im Höchstfall ein ganzes Talent aussuchen und ein paar Fertigkeitspunkte verteilen musste?
    Versteh mich nicht falsch, ich mochte Neverwinter Nights 2 (Teil eins war eine stupide Durchquälerei...) aber die Charaktergenerierung ist typisch Dungeons and Dragons: Da kann man nichts falsch machen, im Gegensatz zu der individuellen Punkteverteilung bei DSA, die ja bei Drakensang zum tragen kommt.
    Zum Thema Objektivität: Klar kann man bei einem Test nur bedingt objektiv sein, aber es ist schon komisch, dass unterschiedliche Magazine zu einem Durchschnitt von ca 85% (DS2) kommen, nur ein gewisser Bodo Nasser nicht, der sich mal wieder besonders hervortun will.
    Und ja: Deutsche haben nunmal ein anderes Spielverhalten als Beispielsweise Amerikaner oder Japaner, ich wusste gar nicht, dass dieser Punkt strittig ist...

  2. Ja stimmt schon sind beides krieger aber wenn mann das komplette spiel mit einer festen gruppe gespielt hatt und die chars mühevoll entwickelt hatt, möchte ich doch ungerne beim finalen akt auf jemanden verzichten.. vor allem auf meinen zwerg.. und da mein main char auch ein krieger ist, gibt es in den läden auch gar nicht mehr so gute rüstungen zu kaufen.. davon gibt es einfach nicht genug..vielleicht hab ich ja auch irgendwo was übersehn.. i dont know.. und mit schmieden wollte ich mich nicht auch noch beschäftigen..bogenbau und alchemie reichte mir..eigentlich auch n witz das mann um alchemie nicht herumkommt, wenn mann sich n guten bogen bauen will..
    geld hatte ich auch immer genug nur halt alles verballert zum schluss für zutaten für tränke und pfeile und halt ausrüstung..
    Das mit Ardo zum schluss hätte mann auch geschickter lösen können.. wäre ja noch ein slot für einen zusätzlichen char frei gewesen.. oder mann hätte ihn früher mal einbinden können wenn er so wichtig ist..
    Die nägel hab ich sicherlich nicht mitgenomm..ist halt nur nervig wenn mann in 80 % aller kisten,fässern und co nur schrott vorfindet..führt dazu das ich relativ früh schon normale kisten und fässe links stehen gelassen habe..

  3. Pitfall hat geschrieben:Text im Spoilertag
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ardo und Forgrimm sind beides Nahkämpfer, also beliebig gegeneinander austauschbar. Der einzige Unterschied besteht darin dass der eine das Etikette-Talent besitzt und der andere das Zwergnase-Talent hat.
    Ardo ist halt im Kontext gesehen der Hauptcharakter der Geschichte, würde wenig Sinn machen ihn für den letzten Auftrag auf dem Schiff zu lassen.
    Zum Thema Geld - hast du die Nebenquests nicht erledigt? Ich hab im Verlauf des Spiels alles Wertvolle ausgesammelt (rostige Nägel und Co. kann man auch liegen lassen), was ich nicht braucht verkauft und hatte am Ende, bevors ins Schloss ging, mehrere tausend Dukaten in der Tasche. Damit konnte ich JEDEN Charakter optimal (also mit Ritterrüstung etc.) ausstatten.

  4. So...bin quasi durch..jetzt muss ich auch mal meinen senf dazugeben..
    Obwohl ich mich am anfang auch über die niedrige wertung aufgeregt habe, da ich den vorgänger sehr gemocht habe, muss ich jetzt zugestehen das sie vollends gerechtfertigt ist..
    Ich hätte wahrscheinlich noch weniger gegeben..
    Wenn mann ehrlich ist, hätte mann das spiel auch als addon verkaufen können..in anbetracht der spiellänge, den spärlichen neuerungen und der wirklich mal unspäktakulären geschichte die so vor sich hin plätchert denke ich sollte mann nur sehr schwer wiedersprechen können..
    Die im prinzip nicht vorhandene charakterauswahl bei der gruppe setzt dem ganzen noch die krone auf..wobei narrenkappe wohl die bessere wortwahl wäre.. und was sich die jungs dann dabei gedacht haben das ich jedesmal wenn ich das schiff benutzt habe meine leute neu in die gruppe einladen muss, was ja nicht grad selten vorkommt, ist mir schleierhaft. Besonders bezogen auf der imensen auswahl die ich habe..
    Ein running gag vielleicht?
    Ich spare mir jetzt mal kleinigkeiten wie z.B die simplen rätsel, kämpfe wenn mann ein Krieger spielt und die rostigen nägel :wink:
    Naja und das allerbeste kommt zum schluss..

    Spoiler
    Show
    Wenn mann am schluss endlich zum schloss möchte, meinen die doch im ernst das ich Ardo??? mitnehmen soll!! schlechter scherz oder was ? Auf wen soll ich denn verzichten? Forgrimm etwa? Meinen Dieb und Bogenschützen? Oder meinen Magier? Schön auch das ich vor dem finale meine ganze kohle verballert hab und nun keine ausrüstung für den tollen ardo kaufen kann..super idee jungs.. das ende schenk ich euch..
    Schade das die jungs sich auf ihre lohrbeeren ausgeruht haben..
    Vielleicht wirds ja beim nächsten teil besser.. in diesem sinne....peaz

  5. wertungsfanatiker hat geschrieben:@Arvid: Die Hauptkritikpunkte, die du angibst, sind bei jedem aktuellen CRPG klassischer Art wie DAO, NWN 2, Drakensang mangelhaft. Eine Einarbeitung mittels Lektüre des Handbuchs ist nicht mehr erforderlich, soll es auch nicht sein (nach Willen der Publisher, Entwickler).
    In der wirklich goldenen Epoche des CRPG (greife diesen Begriff mal auf, weil er sehr gelungen ist), also 1998 - 2002 (Renaissance wäre vielleicht treffender), musste sich der Spieler zum Entdecken spielerischer Feinheiten auch ins Handbuch vertiefen.
    Drakensang hat mit Teil 1 das Regelsystem (leider das neue) halbwegs ordentlich umgesetzt, soweit das in der heutigen Zeit überhaupt noch möglich/erwünscht ist. Ob bei Teil 2 der Einsatz der Talente, nicht nur der Kampftalente, mehr gebraucht wird, weiß ich nicht. Mehr Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung ist gerade bei einer P&P - Umsetzung aber immer wünschenswert.
    Du gehst davon aus, dass klassische RPG´s schwierig zu lösen waren, Wertungsfanatiker. Hierin stimmen wir dann überein.
    Weiter beschreibst du, dass diese Spielschwierigkeit alter CRPGs durch das Lesen eines Handbuches ausgeglichen werden konnte, worin hilfreiche Tips gegeben wurden?
    Meiner Ansicht nach ist dies nur die halbe Wahrheit.
    Frühere CRPGs, wie die Wizardry Serie, haben die Charakterklassen, die Steigerungsmöglichkeiten, Talente, etc. und auch die Spielsteuerung beim Kämpfen vorerklärt, damit man im Spiel die Steuerung grundsätzlich kannte.
    Heutige CRPGs haben abgesehen von Tuturialhilfen in PopUps und Spielerklärungsfenstern, etc. die Möglichkeit den Spieler nach und nach in die Spielsteuerung einzuweisen.
    Deshalb entsteht der Eindruck, man brächte kein Handbuch mehr, weil alles durch aufblinkende Kurzerklärungen und wenig komplexer Steuerung schnell erklärt ist.
    Insofern hast du recht, es verkauft sich auch leichter und diese Richtung "entwickelt leichte Spiele" werden auch die Publisher den Entwicklern aufdrücken.
    Aber meiner Einschätzung...

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