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Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel) – Drakensang: Am Fluss der Zeit

In unserer Vorschau hinterließ Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorgänger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?

© Radon Labs / dtp/Anaconda

Die Qualität der Quests

Die Zahl der Standardquests wurde spürbar verringert – es gibt jetzt auch einfallsreichere Aufgaben. Das Plätten von wilden Viechern als Lebensinhalt hält sich also in Grenzen, stattdessen kann man jetzt mal korrupte Beamte aushorchen, Piraten

Die meisten Quests sind kurz und einfach: Diese Frau braucht ein Gegengift, was leider schneller besorgt ist, als es zunächst klingt.

jagen oder in der Arena alle Gegner besiegen; die aber bis auf den Champion alle recht leicht sind. Auch sonst sind die meisten Nebenquests sehr einfach zu lösen, da es meist mit einer Handlung getan ist. Immerhin tauchen endlich auch Quests abseits der Wege auf: Da gibt es eine junge Frau, die vergiftet wurde und Hilfe braucht. Leider ist auch dieses auf den ersten Blick interessante Treffen wieder schnell vorbei. Dennoch sorgen solche Kurzereignisse für einen Hauch von Lebendigkeit und etwas mehr Gold in der Tasche.

Auffällig ist, wie wenig kreative Rätsel es gibt. An viel zu wenigen Stellen kommt es etwa darauf an, sich mal einen Reim auf das Gehörte zu machen oder etwas zu lösen. Das hat mich schon beim letzten Teil gestört, weil ja Das Schwarze Auge auch immer ein Rollenspiel mit vielen Mysterien und kreativen Quests war. Wo sind all die Geheimnisse, die die Welt von Aventurien auch im Pen&Paper-Bereich bietet? Andeutungsweise ist das in der Geschichte des Flussvaters vorhanden, aber richtig rätselhaft ist auch das nicht. Auch Höhlenforscher haben fast nichts zu tun, denn es gibt kaum Dungeons.

Zu wenig Persönlichkeit

Trifft man auf Nebencharaktere wird natürlich auch gesprochen, wobei sich kaum etwas verändert hat: Obwohl dieses Mal selbst der belangloseste Dialog auf Deutsch vertont wurde, sind die Gespräche inhaltlich enttäuschend. Alles Gesprochene ist kurz, wenig prickelnd oder gar dramatisch und ein reines Mittel zur Informationsgewinnung – kein Vergleich zu dem, was man von BioWares Fantasy kennt. Selbst wenn man sich mit Hauptpersonen unterhält, kommt nie so etwas wie Neugier auf die Persönlichkeit oder die Biografie dahinter auf.

Das Gesagte klickt man meist schnell weg, da wichtige Orte ohnehin auf der Karte verzeichnet sind und man die Quests nachlesen kann. So bleibt im Gegensatz zu einem Dragon Age: Origins, wo man fast auf Theaterniveau mit markanten Charakteren sprechen konnte, kaum einer der virtuellen Akteure nachhaltig im Gedächtnis. Das ist für ein modernes Rollenspiel zu wenig an erzählerischer Qualität, denn selbst der vorlaute Forgrimm, der genervte Cuano oder der oberfiese Baron der Zollfeste kommen über den Rang von Statisten hinaus. Das gilt leider auch fürs andere Geschlecht, mit dem man sich durchaus näher unterhalten möchte.

Kämpfe wie gehabt

Bei den Kämpfen hat sich am wenigsten getan, denn sie laufen exakt wie bei Drakensang 1. Ein wenig hat sich das Niveau

Das Beste an den Kämpfen ist, dass man sie jederzeit pausieren kann, um alles in Ruhe zu planen. Im Eifer des Gefechts ist das oft gar nicht nötig, weil viele Gegner früh das Zeitliche segnen.

zwar angehoben, so dass man nicht mehr auf Minigetier trifft, aber die Gegner auf normaler Schwierigkeit bringen einen echten Helden kaum ins Schwitzen. Ganz anders ist das mit den fiesen Endgegnern, die an jedem Kapitelende lauern. Sie sind ganz schön groß, haben Spezialattacken und man muss sich was einfallen lassen, um sie zu besiegen.

Ein normaler Kampf läuft weitgehend automatisch ab, da man nicht viel zu tun hat. Der Pausemodus ist wie in Dragon Age: Origins sehr praktisch, um Spezialangriffe oder Magie zu lancieren. Spannender läuft es gegen mehrere menschliche Gegner, denn dann muss man auch mal einen Heiltrank schlucken oder eine Wunde verbinden. Man kann fast rundenweise kämpfen, indem immer wieder in die Pause geht, um über die richtige Taktik zu sinnieren.

Der Tod ist dennoch ein seltener Gast, da die eigenen Kämpfer nach dem Gefecht meist wieder (wenn auch verletzt) aufstehen. Einzig, wenn alle in den Staub fallen, ist wie bei BioWares großem Epos das Spiel zu Ende und Laden angesagt. Leider führen die Getöteten nicht immer große Schätze mit, so dass man sich oft mit einem verfaulten Apfel, einem Bändchen oder verrosteten Nagel als Beute zufrieden geben muss. Ein paar Münzen sind da schon ein Highlight