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Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel) – Drakensang: Am Fluss der Zeit

In unserer Vorschau hinterließ Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorgänger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?

© Radon Labs / dtp/Anaconda

Sturmangriff oder Schleichwege?

Vorweg gleich die größte Neuerung des Spiels: Es gibt Entscheidungen, von denen mindestens eine pro Kapitel ansteht – und diese haben Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers. Am Tor der Zollfeste muss man sich z.B. entscheiden, ob man

Wem glauben – Cuano oder Forgrimm? Der weitere Verlauf der Hauptquest hängt davon ab.

durch die Vordertür stürmen oder doch lieber durchs Kellergewölbe schleichen will. Gefährlich sind beide Wege, allerdings muss man im Keller weniger kämpfen und stattdessen Fallen entschärfen. Symbolisiert wird das durch den schroffen Kampfzwerg Forgrimm oder durch den aalglatten Cuano, der den Gott der Diebe verehrt.

Schon zu Beginn erfolgt eine weitere Weichenstellung, indem man sich für einen Charakter entscheidet: Die Ausbildung in Nadoreth läuft anders, je nachdem ob man am Kai als Kämpfer oder Magier anlandet. Zwar ist die Einführung dieselbe, aber ab der ersten Stadt wird’s getrennt. Als Krieger läuft man Streife bei der Stadtwache und als angehender Zauberer bekommt man seine Aufgaben von einem seltsamen Kerl gestellt, der in einem Turm außerhalb der Mauern haust, wo hölzerne Besen ein Eigenleben führen.

Solche alternativen Spielverläufe sind im Genre selten, aller Ehren wert und könnten in Drakensang 2 ruhig öfter vorkommen. Als Vergleichbares kommen mir gerade noch die Lager bei Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3724′)“>

in den Sinn, die sich auch teils ausschlossen, aber am Schluss wieder miteinander kämpften. So werden die verschiedenen Stränge wieder zusammengeführt, wenn es ins Finale eines Kapitels geht. In Nadoreth muss man etwa eine Schmugglerbande aufhalten, die den Hafen unsicher macht.

Allerhand Erzählungen

Trotz aller Entscheidungen im Kleinen verläuft die Story im Großen linear – es gibt auch keine unterschiedlichen Enden. Dafür gibt es wie in den meisten Rollenspielen eine epische Hauptquest, die gelöst werden will: Da sind diese Piraten, denen man das Handwerk legen soll. Diese Handlung bleibt lange interessant und lässt Raum für neugierige Fragen, da man zunächst nur ominöse Hinweise bekommt und auf mysteriöse Gestalten wie den Flussvater trifft.

Hinzu kommt die Story innerhalb der eigenen Party, die bis zum Ende zusammen finden muss. Cuano und Forgrimm sind

Wie könnt ihr erreichen, dass Zwerg und Edelmann sich nicht dauernd kabbeln? Sie sollen zur Einheit verschmelzen. 

z.B. wie Katz und Maus, es gibt auch kleine Geschichten in den Biografien. Aber diese Interaktion nimmt keine lebendige Formen wie bei Baldur’s Gate oder Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)“>

an, wo sich Partymitglieder beklagen, wenn man ihre Probleme nicht angeht. Die Zickereien und Gespräche in der eigenen Gruppe sind hier eher ein statischer Zusatz als ein dynamischer Hort von Konflikten und Loyalitäten. So kommt es nur selten vor, dass man mal aktiv den Vermittler spielen muss. Und wenn man sich gar nicht kümmert? Dann hat es keine Konsequenz für den Zusammenhalt der Gruppe – schade.

Schon interessanter sind die angedeuteten Liebschaften: Da ist die junge Matrosin, die es einem je nach Fragegeschick angetan hat und von der man so plötzlich getrennt ist. Wird man sie wiedersehen? Die immer wieder auftauchende Schifffahrt ist eher Mittel zum Transport, um von einem Ort zum nächsten zu kommen, als echte Symbolik oder gar ein erzählerisch interessantes Leitmotiv. Gänzlich überflüssig ist zudem die pomadige Rahmenhandlung, wo „Onkel“ Forgrimm seinem inzwischen erwachsenen Mädchen eine Geschichte erzählt.