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Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel) – Drakensang: Am Fluss der Zeit

In unserer Vorschau hinterließ Drakensang: Am Fluss der Zeit bereits einen besseren Eindruck als der stimmungsvolle, aber spielmechanisch biedere Vorgänger (Wertung: 73%) aus dem August 2008. Jetzt haben wir die epische Bootsfahrt durch Aventurien hinter uns gebracht. Wie hat sich der zweite Teil des Rollenspiels entwickelt?

© Radon Labs / dtp/Anaconda

Sturmangriff oder Schleichwege?

Vorweg gleich die größte Neuerung des Spiels: Es gibt Entscheidungen, von denen mindestens eine pro Kapitel ansteht – und diese haben Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers. Am Tor der Zollfeste muss man sich z.B. entscheiden, ob man

Wem glauben – Cuano oder Forgrimm? Der weitere Verlauf der Hauptquest hängt davon ab.

durch die Vordertür stürmen oder doch lieber durchs Kellergewölbe schleichen will. Gefährlich sind beide Wege, allerdings muss man im Keller weniger kämpfen und stattdessen Fallen entschärfen. Symbolisiert wird das durch den schroffen Kampfzwerg Forgrimm oder durch den aalglatten Cuano, der den Gott der Diebe verehrt.

Schon zu Beginn erfolgt eine weitere Weichenstellung, indem man sich für einen Charakter entscheidet: Die Ausbildung in Nadoreth läuft anders, je nachdem ob man am Kai als Kämpfer oder Magier anlandet. Zwar ist die Einführung dieselbe, aber ab der ersten Stadt wird’s getrennt. Als Krieger läuft man Streife bei der Stadtwache und als angehender Zauberer bekommt man seine Aufgaben von einem seltsamen Kerl gestellt, der in einem Turm außerhalb der Mauern haust, wo hölzerne Besen ein Eigenleben führen.

Solche alternativen Spielverläufe sind im Genre selten, aller Ehren wert und könnten in Drakensang 2 ruhig öfter vorkommen. Als Vergleichbares kommen mir gerade noch die Lager bei Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3724′)“>

in den Sinn, die sich auch teils ausschlossen, aber am Schluss wieder miteinander kämpften. So werden die verschiedenen Stränge wieder zusammengeführt, wenn es ins Finale eines Kapitels geht. In Nadoreth muss man etwa eine Schmugglerbande aufhalten, die den Hafen unsicher macht.

Allerhand Erzählungen

Trotz aller Entscheidungen im Kleinen verläuft die Story im Großen linear – es gibt auch keine unterschiedlichen Enden. Dafür gibt es wie in den meisten Rollenspielen eine epische Hauptquest, die gelöst werden will: Da sind diese Piraten, denen man das Handwerk legen soll. Diese Handlung bleibt lange interessant und lässt Raum für neugierige Fragen, da man zunächst nur ominöse Hinweise bekommt und auf mysteriöse Gestalten wie den Flussvater trifft.

Hinzu kommt die Story innerhalb der eigenen Party, die bis zum Ende zusammen finden muss. Cuano und Forgrimm sind

Wie könnt ihr erreichen, dass Zwerg und Edelmann sich nicht dauernd kabbeln? Sie sollen zur Einheit verschmelzen. 

z.B. wie Katz und Maus, es gibt auch kleine Geschichten in den Biografien. Aber diese Interaktion nimmt keine lebendige Formen wie bei Baldur’s Gate oder Dragon Age: Origins <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5552′)“>

an, wo sich Partymitglieder beklagen, wenn man ihre Probleme nicht angeht. Die Zickereien und Gespräche in der eigenen Gruppe sind hier eher ein statischer Zusatz als ein dynamischer Hort von Konflikten und Loyalitäten. So kommt es nur selten vor, dass man mal aktiv den Vermittler spielen muss. Und wenn man sich gar nicht kümmert? Dann hat es keine Konsequenz für den Zusammenhalt der Gruppe – schade.

Schon interessanter sind die angedeuteten Liebschaften: Da ist die junge Matrosin, die es einem je nach Fragegeschick angetan hat und von der man so plötzlich getrennt ist. Wird man sie wiedersehen? Die immer wieder auftauchende Schifffahrt ist eher Mittel zum Transport, um von einem Ort zum nächsten zu kommen, als echte Symbolik oder gar ein erzählerisch interessantes Leitmotiv. Gänzlich überflüssig ist zudem die pomadige Rahmenhandlung, wo „Onkel“ Forgrimm seinem inzwischen erwachsenen Mädchen eine Geschichte erzählt.

                       

  1. Mindflare hat geschrieben:Toll wäre jetzt nur, wenn man sich bei Drakensang einarbeiten müsste...
    Das Spiel kann man ohne Handbuch spielen. Leveln ist auch total simpel (im Verhältnis zu NWN).
    Wie bitte? Du sprichst von Neverwinter Nights? Teil 1, in dem ich pro Level im Höchstfall ein ganzes Talent aussuchen und ein paar Fertigkeitspunkte verteilen musste?
    Versteh mich nicht falsch, ich mochte Neverwinter Nights 2 (Teil eins war eine stupide Durchquälerei...) aber die Charaktergenerierung ist typisch Dungeons and Dragons: Da kann man nichts falsch machen, im Gegensatz zu der individuellen Punkteverteilung bei DSA, die ja bei Drakensang zum tragen kommt.
    Zum Thema Objektivität: Klar kann man bei einem Test nur bedingt objektiv sein, aber es ist schon komisch, dass unterschiedliche Magazine zu einem Durchschnitt von ca 85% (DS2) kommen, nur ein gewisser Bodo Nasser nicht, der sich mal wieder besonders hervortun will.
    Und ja: Deutsche haben nunmal ein anderes Spielverhalten als Beispielsweise Amerikaner oder Japaner, ich wusste gar nicht, dass dieser Punkt strittig ist...

  2. Ja stimmt schon sind beides krieger aber wenn mann das komplette spiel mit einer festen gruppe gespielt hatt und die chars mühevoll entwickelt hatt, möchte ich doch ungerne beim finalen akt auf jemanden verzichten.. vor allem auf meinen zwerg.. und da mein main char auch ein krieger ist, gibt es in den läden auch gar nicht mehr so gute rüstungen zu kaufen.. davon gibt es einfach nicht genug..vielleicht hab ich ja auch irgendwo was übersehn.. i dont know.. und mit schmieden wollte ich mich nicht auch noch beschäftigen..bogenbau und alchemie reichte mir..eigentlich auch n witz das mann um alchemie nicht herumkommt, wenn mann sich n guten bogen bauen will..
    geld hatte ich auch immer genug nur halt alles verballert zum schluss für zutaten für tränke und pfeile und halt ausrüstung..
    Das mit Ardo zum schluss hätte mann auch geschickter lösen können.. wäre ja noch ein slot für einen zusätzlichen char frei gewesen.. oder mann hätte ihn früher mal einbinden können wenn er so wichtig ist..
    Die nägel hab ich sicherlich nicht mitgenomm..ist halt nur nervig wenn mann in 80 % aller kisten,fässern und co nur schrott vorfindet..führt dazu das ich relativ früh schon normale kisten und fässe links stehen gelassen habe..

  3. Pitfall hat geschrieben:Text im Spoilertag
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ardo und Forgrimm sind beides Nahkämpfer, also beliebig gegeneinander austauschbar. Der einzige Unterschied besteht darin dass der eine das Etikette-Talent besitzt und der andere das Zwergnase-Talent hat.
    Ardo ist halt im Kontext gesehen der Hauptcharakter der Geschichte, würde wenig Sinn machen ihn für den letzten Auftrag auf dem Schiff zu lassen.
    Zum Thema Geld - hast du die Nebenquests nicht erledigt? Ich hab im Verlauf des Spiels alles Wertvolle ausgesammelt (rostige Nägel und Co. kann man auch liegen lassen), was ich nicht braucht verkauft und hatte am Ende, bevors ins Schloss ging, mehrere tausend Dukaten in der Tasche. Damit konnte ich JEDEN Charakter optimal (also mit Ritterrüstung etc.) ausstatten.

  4. So...bin quasi durch..jetzt muss ich auch mal meinen senf dazugeben..
    Obwohl ich mich am anfang auch über die niedrige wertung aufgeregt habe, da ich den vorgänger sehr gemocht habe, muss ich jetzt zugestehen das sie vollends gerechtfertigt ist..
    Ich hätte wahrscheinlich noch weniger gegeben..
    Wenn mann ehrlich ist, hätte mann das spiel auch als addon verkaufen können..in anbetracht der spiellänge, den spärlichen neuerungen und der wirklich mal unspäktakulären geschichte die so vor sich hin plätchert denke ich sollte mann nur sehr schwer wiedersprechen können..
    Die im prinzip nicht vorhandene charakterauswahl bei der gruppe setzt dem ganzen noch die krone auf..wobei narrenkappe wohl die bessere wortwahl wäre.. und was sich die jungs dann dabei gedacht haben das ich jedesmal wenn ich das schiff benutzt habe meine leute neu in die gruppe einladen muss, was ja nicht grad selten vorkommt, ist mir schleierhaft. Besonders bezogen auf der imensen auswahl die ich habe..
    Ein running gag vielleicht?
    Ich spare mir jetzt mal kleinigkeiten wie z.B die simplen rätsel, kämpfe wenn mann ein Krieger spielt und die rostigen nägel :wink:
    Naja und das allerbeste kommt zum schluss..

    Spoiler
    Show
    Wenn mann am schluss endlich zum schloss möchte, meinen die doch im ernst das ich Ardo??? mitnehmen soll!! schlechter scherz oder was ? Auf wen soll ich denn verzichten? Forgrimm etwa? Meinen Dieb und Bogenschützen? Oder meinen Magier? Schön auch das ich vor dem finale meine ganze kohle verballert hab und nun keine ausrüstung für den tollen ardo kaufen kann..super idee jungs.. das ende schenk ich euch..
    Schade das die jungs sich auf ihre lohrbeeren ausgeruht haben..
    Vielleicht wirds ja beim nächsten teil besser.. in diesem sinne....peaz

  5. wertungsfanatiker hat geschrieben:@Arvid: Die Hauptkritikpunkte, die du angibst, sind bei jedem aktuellen CRPG klassischer Art wie DAO, NWN 2, Drakensang mangelhaft. Eine Einarbeitung mittels Lektüre des Handbuchs ist nicht mehr erforderlich, soll es auch nicht sein (nach Willen der Publisher, Entwickler).
    In der wirklich goldenen Epoche des CRPG (greife diesen Begriff mal auf, weil er sehr gelungen ist), also 1998 - 2002 (Renaissance wäre vielleicht treffender), musste sich der Spieler zum Entdecken spielerischer Feinheiten auch ins Handbuch vertiefen.
    Drakensang hat mit Teil 1 das Regelsystem (leider das neue) halbwegs ordentlich umgesetzt, soweit das in der heutigen Zeit überhaupt noch möglich/erwünscht ist. Ob bei Teil 2 der Einsatz der Talente, nicht nur der Kampftalente, mehr gebraucht wird, weiß ich nicht. Mehr Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung ist gerade bei einer P&P - Umsetzung aber immer wünschenswert.
    Du gehst davon aus, dass klassische RPG´s schwierig zu lösen waren, Wertungsfanatiker. Hierin stimmen wir dann überein.
    Weiter beschreibst du, dass diese Spielschwierigkeit alter CRPGs durch das Lesen eines Handbuches ausgeglichen werden konnte, worin hilfreiche Tips gegeben wurden?
    Meiner Ansicht nach ist dies nur die halbe Wahrheit.
    Frühere CRPGs, wie die Wizardry Serie, haben die Charakterklassen, die Steigerungsmöglichkeiten, Talente, etc. und auch die Spielsteuerung beim Kämpfen vorerklärt, damit man im Spiel die Steuerung grundsätzlich kannte.
    Heutige CRPGs haben abgesehen von Tuturialhilfen in PopUps und Spielerklärungsfenstern, etc. die Möglichkeit den Spieler nach und nach in die Spielsteuerung einzuweisen.
    Deshalb entsteht der Eindruck, man brächte kein Handbuch mehr, weil alles durch aufblinkende Kurzerklärungen und wenig komplexer Steuerung schnell erklärt ist.
    Insofern hast du recht, es verkauft sich auch leichter und diese Richtung "entwickelt leichte Spiele" werden auch die Publisher den Entwicklern aufdrücken.
    Aber meiner Einschätzung...

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