Trotzdem gewinnt man den Eindruck, dass dieses Mal mehr Freiheit herrscht als im Vorgänger: Innerhalb der in sich geschlossenen Kapitel kann man freier umherstreifen. So
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Sieht fast wie Gothic oder Divinity 2 aus. Dieses Mal dürft ihr auch in Aventurien freier umher streifen und das Land erkunden. |
kann man wie bei Gothic eine Runde um die Stadt drehen, sogar ohne dass es nachlädt. Und dieses Mal darf man ladefrei das idyllisch aussehende Tor durchqueren. Sonst lädt es aber spürbar, wenn man ein Gebäude betritt oder einen Kampf beginnt. Abseits der Wege kann man dafür jetzt öfter durchs Gelände streifen.
Allerdings gibt es dort kaum etwas zu entdecken, denn außerhalb fester Behausungen herrscht auch im zweiten Teil immer noch gähnende Leere. Hier und da stehen zwar Leute rum, aber die wenigsten haben etwas zu sagen, was über einen Standardsatz hinaus geht. Zudem ist vieles bloße Staffage: So braucht man den schön positionierten Angler im Wald gar nicht erst ansprechen, denn er existiert nur als Bild. Und es gibt sichtbare Orte, die man gar nicht erreichen kann. Zudem kann man nur die wenigsten Häuser einer Siedlung betreten.
Leider kann man auch immer noch nicht klettern, hüpfen oder schwimmen. Hier herrscht also wieder eine Art von Versicherungsmentalität, denn bei der Erkundung des Geländes kann man nicht sterben wie etwa in Gothic, wenn man in den Bergen ausrutscht. Hier darf man noch nicht mal springen, so dass schon eine kleine Welle im Boden umschifft werden muss, da sie zum unüberwindlichen Hindernis wird. Das wirkt natürlich wenig lebensecht und schrecklich veraltet.
Die Qual der Wahl
Echte Freiheit gibt’s stattdessen wieder, wo man es gar nicht vermuten würde – nämlich beim Ausbau des eigenen
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Das lieben alle Rollenspielfans: Man darf seinen Charakter weitgehend selbst gestalten und erweitern. |
Charakters, den man weitgehend nach eigenem Ermessen gestalten kann. So kann man dem ungehobelten Krieger Manieren beibringen, dem Elf das Bogenbauen ebenso wie dem Magier das Kämpfen. Überall gibt es Lehrer, von denen man das Schmieden, Zaubern oder Heilen lernen kann. Dann erfährt man auch endlich, wofür das ganz müllartige Zeugs ist, das man so findet. Hier hält man sich wieder vorbildlich an das DSA-Regelwerk, wie waschechte Zauber der Marke „Flim Flam Flunkel“ zeigen.
Das Beste beim Charakterausbau ist aber sicher, dass man die Erfahrungspunkte jederzeit frei verteilen kann. Man kann also mitten im Dungeon eine Lektion in Waffenkunde erteilen oder die Lebenskraft steigern, was sehr praktisch ist, um die Kampfkraft sofort aufzupeppen. Bei anderen Spielen muss man erst umständlich auf den Aufstieg warten oder einen Lehrer suchen. Bei der Charaktererstellung gibt es für Kenner übrigens auch die Möglichkeit, alle Punkte frei zu verteilen.