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Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (Rollenspiel) – Neue Helden braucht das Land

Man sagt Omega Force zurecht nach, dass sie mit Samurai bzw. Dynasty Warriors seit Jahren immer wieder das gleiche Spiel veröffentlichen. Doch sie können auch anders. Denn wenn sie mit einer Fremdlizenz arbeiten, bekommen die Massenprügler kreative Impulse wie z.B. bei Hyrule Warriors. Dragon Quest Heroes soll basierend auf der Rollenspiel-Serie von Square Enix Ähnliches vollbringen. Im Test schauen wir, ob das Vorhaben geglückt ist.

© Omega Force / Square-Enix

Nicht mehr alleine Prügeln

Am grundlegenden Prinzip der „Musou“-Prügler ändert Omega Force nicht viel: Man kämpft mit einem Helden gegen eine erdrückende Übermacht, wobei einem zwei Knöpfe für Schlagkombos, eine Ausweichrolle sowie ein Block zur Verfügung stehen.  Beim Block muss man allerdings aufpassen: Zum einen muss die Richtung beachtet werden, in die der Block gesetzt werden soll. Da man sich beim Block aber nicht bewegen kann, vertut man sich mal schnell und kann nicht so schnell reagieren und sich neu platzieren, wie es nötig wäre. Dafür finden sich neben dem Mega-Angriff, der wie üblich für die Musou-Spiele durch Schlagkombos aufgeladen wird, auch magische Angriffe. Jedem Kämpfer stehen drei bis vier Zauber zur Verfügung, das dafür erforderliche Mana ist allerdings knapp und lädt sich nur langsam automatisch auf. Diese klein scheinende Ergänzung der bekannten Mechanik schafft aber nicht nur eine weitere Kampf-Komponente. Sie sorgt dafür, dass Omega Force mit Dragon Quest Heroes den Schritt vom Massenprügler hin zum Action-Rollenspiel à la Baldur’s Gate Dark Alliance macht.

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Aufgesammelte Münzen können genutzt werden, um Monster zu beschwören. © 4P/Screenshot

Dieser Eindruck wird auch dadurch verstärkt, dass die Gebiete hier deutlich kleiner als in den Warriors-Spielen sind und den Fokus nicht auf eine riesige Schlacht, sondern viele kleine Scharmützel lenken. Zudem ist man hier mit einer Vierergruppe unterwegs, bei der man ähnlich der Orochi-Serie zwischen den einzelnen Figuren umschalten kann. Allerdings verschwinden die inaktiven Kämpfer nicht wie dort im Nirgendwo, bis man sie wieder ruft, sondern bleiben auf dem Schlachtfeld und werden von der KI weiter gelenkt – und das durchaus passabel. Wenn sie auf einzelne Standard-Gegner treffen, bleiben sie zwar mitunter untätig, bis man selber aktiv wird und zuschlägt. Doch im Kampf gegen Gruppen und Monster geben sie ihr Bestes und setzen auch magische Angriffe ein – einzig ihre Spezialangriffe feuern sie nicht selbstständig ab. Aber es ist unter dem Strich auch sehr gut, darüber manuelle Kontrolle zu haben. Schade ist allerdings, dass es keine Möglichkeit für einen zweiten Spieler gibt, in das Geschehen einzugreifen. Dragon Quest ist als Einzelspieler-Erlebnis ausgelegt. Es gibt aber noch eine weitere Mechanik, mit der das Kampfgeschehen angenehm aufgewertet wird: Manche Monster lassen eine Münze fallen, die man aufsammeln und einsetzen kann und die entweder das Monster beschwören, das auf der Medaille geprägt wurde oder einen Soforteffekt wie Heilung, Bereichsschaden etc. bewirken. Damit hört die Befehlsgewalt aber auch auf – von diesem Moment an kämpft die Beschwörung, bis sie keine Lebenspunkte mehr besitzt. Alternativ kann man das Monster auch schon vorher aus dem Dienst entlassen, wenn man z.B. bemerken sollte, dass der Ort, an dem man es platziert hat, sicher ist.

Strategie und Planung


Mit diesem Element wird den Auseinandersetzungen eine leichte strategische Komponente hinzugefügt. Da man häufig mit dem Beschützen von Personen oder Einrichtungen beschäftigt ist und die Feinde aus unterschiedlichen Richtungen anrücken, kann man die Münzen nutzen, um bestimmte Routen abzusichern, während man sich selber um die andere Seite und die jeweiligen Beschwörungstore kümmert, um den Nachschub abzuschneiden. Schade ist allerdings, dass Omega Force beim Missionsdesign deutlich weniger kreativ war als bei ergänzenden Mechaniken. Reinige dies Gebiet oder beschütze jenen bzw. jenes sind die häufigsten Varianten, die nur von spannenden Bosskämpfen unterbrochen werden. Zwar bekommt man immer wieder neue Gegner zu Gesicht, die mit ihren Angriffsmustern für Abwechslung sorgen. Doch unter dem Strich sorgt diese Missionsredundanz dafür, dass man Dragon Quest Heroes kaum  länger als eineinhalb bis zwei Stunden am Stück spielen kann. Auch die Schatzsuchen und zahlreichen Nebenmissionen, die man aufgabeln kann,

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Beim Einsatz der Sonderfähigkeiten wird ein Effektgewitter gestartet. © 4P/Screenshot

lassen sich zumeist auf diese zwei Elemente herunterbrechen. Hier hoffe ich, dass man für die bereits angekündigte Fortsetzung nachlegen kann – zumindest ist dies der Bereich, der am ehesten Nachbesserung benötigt.

Denn am ebenfalls von den Rollenspiel-Ursprüngen inspirierten Umfeld ist maximal Feintuning nötig. Anfangs in einem Lager und später an Bord der fliegenden Festung „Wolkenbrecher“ gibt es einen Shop, in dem man für erbeutetes Gold neue Ausrüstung kaufen kann. Später darf man an einer Alchemiestation weitere nützliche Gegenstände herstellen – insofern man Zutaten und Rezepturen dafür besitzt. Mit zahlreichen Nebenmissionen hat man zusätzlich zu ggf. nötiger Zutatenbeschaffung Anreize, auf der übersichtlichen Karte auch bereits erledigten Gebieten einen erneuten Besuch abzustatten. Für Minimünzen, die man u.a. für das Finden von Truhen, aber auch als Belohnung für besondere Leistungen erhalten kann, kann man sich bei einem Sammler z.B. mit Rezepten eindecken. Erstaunlich, dass es so lange gedauert hat, bis mal jemand auf die Idee kam, Trophäen nicht nur zum Selbstzweck zu nutzen, sondern sie mit den Spielinhalten zu verknüpfen – auch wenn es oberflächlich bleibt. Verwunderlich ist hingegen, dass es in den Camps sowohl am Boden als auch in luftiger Höhe merkwürdige Bildraten-Probleme gibt, während die kämpferischen Ausflüge auch mit haufenweise Gegnern und mitunter gleißendem Effekt-Gewitter stets sauber laufen.