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Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (Rollenspiel) – Neue Helden braucht das Land

Man sagt Omega Force zurecht nach, dass sie mit Samurai bzw. Dynasty Warriors seit Jahren immer wieder das gleiche Spiel veröffentlichen. Doch sie können auch anders. Denn wenn sie mit einer Fremdlizenz arbeiten, bekommen die Massenprügler kreative Impulse wie z.B. bei Hyrule Warriors. Dragon Quest Heroes soll basierend auf der Rollenspiel-Serie von Square Enix Ähnliches vollbringen. Im Test schauen wir, ob das Vorhaben geglückt ist.

© Omega Force / Square-Enix

Massen-Einerlei

Eine spielmechanische Kehrtwende braucht man von Omega Force nicht erwarten. Die Japaner haben zwar mit Dynasty Warriors seinerzeit auf der ersten PlayStation einen Tekken-Konkurrenten entwickelt. Doch schon mit der Fortsetzung aus dem Jahr 2000 hat man den Grundstein für ein erstaunliches Monopol gelegt – Massenprügler sind fest in der Hand von Omega. Mit den Musou-Schlachten im feudalen China, dem schon bald Szenarien in Japan in Form der Samurai Warriors folgten, ist man bis heute unangefochten die Nummer 1 in diesem Bereich. Allerdings muss man sich auch den Vorwurf gefallen lassen, dass man das Konzept in den letzten beinahe 20 Jahren nur rudimentär entwickelt hat.

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In Dragon Quest Heroes treffen alte Bekannte auf neue Helden. © 4P/Screenshot

Immerhin versucht man mit den für nächstes Jahr angekündigten Attack on Titan oder Arslan: The Warriors of Legend neue Lizenzen zu etablieren. Und wenn die jüngste Vergangenheit eines bewiesen hat, dann dass man mit einer Fremdlizenz im Rücken nicht nur kreative Kräfte freisetzt, sondern es außerordentlich gut versteht, Look&Feel von Spielen oder Mangas wie Legend of Zelda oder One Piece mit dem Massenprügler-Prinzip zu vereinen. Doch bevor nächstes Jahr die frischen Lizenzen in den Kampf ziehen, steht erst einmal die von Enix begründete Dragon-Quest-Serie auf dem Programm. Und damit ist ein Glücksgriff gelungen.

Pure Dragon-Quest-Atmosphäre

Nicht nur, weil man es nach Hyrule Warriors wieder einmal eindrucksvoll geschafft hat, visuell das Design der Vorlage einzufangen und für seine Zwecke umzubauen. Farbenfroh und klar als Dragon Quest identifizierbar, werden sich Serienanhänger schnell heimisch fühlen, während Neulinge unter Umständen Lust auf die klassischen rundenbasierten Rollenspiele fernöstlicher Prägung bekommen. Ein Dutzend Figuren steht im Laufe der gut erzählten, aber schnell zusammengefassten (da sehr plakativen)

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Die Kämpfe gegen Dutzende Feinde sind konzentrierter als bei Dynasty Warriors oder Hyrule Warriors und finden in kleineren Arealen statt. © 4P/Screenshot

Geschichte zur Verfügung. Und viele davon kennen Fans aus anderen Teilen – Vincent (im engl. Original: Terry) z.B. aus Teil 6, Yangus und Jessica aus Teil 8, Alena sowie Kiryl aus Teil 4 oder Bianca und Nera aus der fünften Episode. Dabei ist vor allem bei den älteren Helden, die bislang mitunter nur als Sprite zu sehen waren, der Sprung in die dritte Dimension gut gelungen. Die Charaktere, die hier ihre Dragon-Quest-Premiere feiern, wurden nahtlos und überzeugend in denKontext eingebunden, so dass ein homogenes Bild entsteht. Hier zahlt sich aus, dass Square Enix ähnlich wie Nintendo bei Hyrule Warriors sehr eng in die Produktion eingebunden war.

Akustisch bleibt ebenfalls kein Zweifel, in welcher Serie man sich aufhält. Musikalisch sowie bei Soundeffekten wird Bekanntes abgerufen, um Assoziationen zu wecken und dieses dann bei Bedarf mit neuem Material ergänzt. Die Sprachausgabe, die in den Zwischensequenzen auf Englisch oder Japanisch abgerufen werden kann, ist technisch sehr gut. Inhaltlich hingegen wird mir einen Tick zu häufig die Klischeekiste bemüht. Die Charaktere sind nur selten vielschichtig – daher muss man mir nicht immer wieder die gleiche Eigenschaft oder Verhaltensweisen um die Ohren hauen. Bedauerlich ist auch, dass außerhalb von Cutscenes die Texte nicht vertont wurden. Die Dialoge, die man per Text verfolgen darf, werden jedes Mal, wenn sich eine andere Figur einschaltet, durch einen Laut markiert, doch daran habe ich mich sehr schnell satt gehört. Eine belanglose Spielerei: Die Sprachausgabe ertönt nicht nur über die Fernsehlautsprecher, sondern auch über das Pad – was die einsilbigen Laute der Gespräche nicht besser macht.


  1. Bin mittlerweile auch "durch". D.h Hauptstory durchgespielt und die hälfte der Missionen.
    Für Platin müsste man nun noch richtig grinden. Dafür braucht man zum einen viel Gold und einen Haufen Minimedaillen.
    Im großen und ganzen wurde ich ca 30h sehr gut unterhalten. Missionsdesign ist in der Regel einfallslos, aber die paar verschiedenen Questsysteme wechseln sich ab so dass nicht wirklich Langeweile aufkommt.
    Allgemein ist das Spiel eher einfach. Es gibt hier und da ein paar Peaks, aber die sind nicht sonderlich oft.
    Einzig der DLC Charakter den man über eine Mission wohl freischalten kann ist etwas op. Die Quest habe ich mit Lvl 37 bekommen und im Netz schlägt man Level 50 oder besser 70 vor :lol:
    Nun Planlos ohne Mainstory würde ich es mir aber nicht weiter antun. Dafür ist es dann doch etwas zu monoton.
    Praktisch das ich gestern fertig wurde da heute Halo 5 kam 8)

  2. Bin mittlerweile bei 15h Spielzeit und es macht immer noch Laune.
    Ich bleibe aber irgendwie nur beim Hauptcharakter stecken. Mit den anderen werde ich nicht so richtig warm.
    Hat sich schon jemand etwas für die Minimedaillen gekauft? Lohnen sich die Waffen oder gibt es nachher vom Händler bessere? Waffen selber findet man ja nicht oder? Zumindestens ist mir noch keine untergekommen.

  3. CHEF3000 hat geschrieben:Ich habs gestern 3 Std gespielt und muss leider sagen, es ist schon sehr hart an der grenze zum Trash-Titel. Ich wusste worauf ich mich einlasse und bin mit gedämpften Erwartungen herangegangen, aber das Game ist durch und durch nahezu unterirdisch.
    völlig egal in welchem Bereich, ob Gameplay, Missionsstruktur, Optik, Soundtrack, die anspruchslosen Kämpfe als solches, die katastrophal flachen Dialoge und stereotypen Charaktere, die ewigen Unterbrechungen alle 7 Min. Nach jeder beschissenen Mission auf 5 qm großen Gebieten die sich alle gleich spielen und ohne jedwege Details null Charme ausstrahlen, das Gedudel im Hintergrund, die Ladezeiten, die fehlende die Dynamik, kamera....wirklich alles ist Unterdurchschnittlich.
    Ich kann es wirklich nichtmal dem härtestens Dragon Quest Fan empfehlen, leider. Das Game wirkt einfach nur hingeschissen ohne Liebe zum Detail.
    Es ist auch in erster Linie ein Dynasty Warrior mit DQ-Skins und kein DQ-Spiel.

  4. Das macht die Sache nicht besser. Und es hat nichts mit "schneller/schneller" zu tun, sondern mit sich wiederholenden, nicht zum Gameplay beitragenden Mechaniken zu tun.
    Und damals wussten wir es nur nicht besser, dass diese Dinge unnötig sind und haben mich persönlich in JRPGs schon immer gestört.
    Halten uns die Entwickler für zu blöde für
    - Texte zu lesen die direkt erscheinen
    - die mehr als aus 2-3 Zeilen bestehen
    Tradition hin oder her, ab und zu muss man mit der Zeit gehen.
    Und man muss ja nicht direkt ins extreme wie FF13 gehen. Es geht doch darum das sich wiederholende Aktionen schneller überspringen lassen oder nur 1x angezeigt werden. Das sind sich wiederholende Informationen die ich als Spieler nach 2x kapiert habe. Man hat oft den Eindruck die japanischen Entwickler halten uns alle für Kleinkinder.
    Sonst ist das Spiel aber ganz gut und macht mir mehr Spaß als Hyrule Warriors. Kommt aber imo immer noch nicht an N3 ran.

  5. Man kann Dinge auch einfach künstlich verkomplizieren. Oft nicht einmal böswillig gemeint, sondern zeigt einfach unwissen und die Fähigkeiten sich in Anwender hineinzuversetzen.
    Oder einfach Tradition. Ich weiss, heute muss immer alles schnell, schneller, am schnellsten gehen und ich kann die Frustration durchaus nachvollziehen, aber früher ist uns ja auch nicht der Allerwerteste explodiert.
    Die übermäßigen Dialoge gehören halt zu DQ, wer die Serie kennt sollte jedenfalls nicht überrascht sein. Bei früheren Titeln konnte man sie ja schließlich nicht mal beschleunigen.
    Aber ich bin auch ein Verfechter von Ecken und Kanten. Ich mag es wenn sich ein Spiel noch nach Spiel anfühlt und nicht nach Menu abgrasen.
    Mit der FF13 Methode waren die Spieler ja auch nicht einverstanden und weniger NPC Interaktion geht ja fast gar nicht. :P

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