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Dragon Quest Heroes 2 (Rollenspiel) – Musou wie nie zuvor

Seit gut 20 Jahren und über fast 60 Spiele hinweg hat Koeis Studio Omega Force ein Genre aus dem Boden gestampft und dominiert: Musou-Action, auch bekannt als Massenprügler wie Samurai Warriors. Während man lange Zeit mangelnden Fortschritt attestieren konnte, hat man in den letzten Jahren im Rahmen namhafter Lizenzen wie Legend of Zelda oder Dragon Quest zunehmend kreative Elemente in die konzeptionell biedere Action eingebaut. Mit Dragon Quest Heroes 2 möchte man den nächsten Schritt machen. Ob das Vorhaben geglückt ist, verraten wir im Test.

© Omega Force / Square Enix

Überall nur Musou

Seit dem ersten Dynasty Warriors im Jahr 1997, damals noch für PSone, hat das Team von Omega Force beinahe 60 Titel veröffentlicht. Das sind im Durchschnitt etwa drei pro Jahr und die überwiegende Mehrheit davon können der so genannten Musou-Action zugerechnet werden: Massenprügler mit übermächtigen Helden, die in stumpfer Kloppmist-Manier und unterstützt von mächtigen magischen Angriffen die Feinde gleich zu Hunderten plätten. Und während man alleine schon wegen der Langlebigkeit der Serie mal etwas von den Dynasty Warriors im feudalen China oder ihren Samurai-Kollegen im alten Japan gehört haben könnte, bleiben nur wenige Titel in dauerhafter Erinnerung. Und die haben nicht nur die Musou-Mechanik als Basis gemeinsam, sondern teilen sich zumeist auch die Eigenschaft, auf fremden Lizenzen aufzubauen. Berserk and the Band of the Hawk hat vor kurzem das brachiale Anime-Universum mit dem bekannten Konzept verknüpft. Und schon vorher gab es mit Gundam mehrere gelungene Mech-Abstecher in die simplen Kämpfe, während die One-Piece-Piraten ebenfalls stilecht um die Wette prügelten. Doch der ganz große Durchbruch kam für die Musou-Spiele mit zwei ganz besonderen Lizenzen: 2014 sorgte Hyrule Warriors auf Wii U für ein neues Spielgefühl mit Link, Zelda & Co.

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Die beiden Haupthelden sind nicht auf eine Klasse festgelegt, sondern können aus einer Hand voll ausgewähl werden. © 4P/Screenshot

Und ein Jahr später konnte Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe nicht nur einen der längsten Spieletitel 2015 verbuchen, sondern reicherte das Konzept um  gut miteinander verknüpfte Rollenspiel-Elemente an. Sprich: Omega Force lief immer dann zur Hochform auf, wenn man bedingt durch die Lizenzen experimentieren konnte. Sei es visuell, indem man sich die häufig sehr markanten Designstile der Vorlagen zu Nutze machte und überzeugend interpretierte. Aber auch inhaltlich, wenn man erzählerisch oder mit neuen Mechaniken aus dem Action-Adventure oder Rollenspiel für ein neues Spielgefühl innerhalb des Musou-Prüglers sorgte, das man in dieser Form scheinbar nicht ohne Weiteres in die klassischen Serien einbauen konnte. Und der bisherige Höhepunkt dieser überraschend kreativen Herangehensweise an ein über Jahrzehnte eigentlich unverändertes Konzept war Dragon Quest Heroes. Das Artdesign hat die Rollenspiel-Klassiker wunderbar eingefangen. Mit Figurenentwicklung, zahlreichen Möglichkeiten, seine Helden über Ausrüstung zu stärken oder zu personalisieren sowie einer interessanten und erzählerisch passabel gelösten Verknüpfung von bekannten Charakteren und neuen Kriegern hat Omega Force hier die Grenzen von Musou zum Action-Rollenspiel verschoben – und sogar leichte Elemente der Tower Defense integriert.

Noch mehr, noch besser?

Für die Fortsetzung Dragon Quest Heroes 2, bei der hierzulande der Untertitel fehlt, den man in etwa als „Die Zwillingskönige und das Ende der Prophezeiung“ übersetzen könnte, baut man auf den Stärken des Vorgängers auf, erweitert diese aber. Das simple, aber effektive Kampfgerüst ist davon im Wesentlichen nicht betroffen: Man hat eine starke sowie eine schwache Angriffsoption, die man je nach der gesteuerten Figur zu anderen Kombos zusammensetzen darf. Zusätzlich kann man einen Block setzen oder versuchen, den Angriffen der dutzenden Standardgegner bzw. der Bosse durch eine beherzte Seitwärts-Rolle aus dem Weg zu gehen. Weiterhin hat man bis zu vier Spezialangriffe zur Verfügung, die man ohne Abkühltimer  verwenden kann, solange man nur genug Energie hat, die sich entweder automatisch über aufgesammelte Tränke wieder auflädt. Und natürlich gibt es auch die

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Die Haupstadt Konkordia dient nicht nur als zentrale Reiseplattform in alle angrenzenden Gebiete, sondern ist auch erste Shopping-Anlaufstelle. © 4P/Screenshot

„Musou“-Angriffe, die sich hier „Hochspannungs-Modus“ nennen. Sie müssen mühsam aufgeladen werden, spendieren aber einmal aktiviert für einen kurzen Zeitraum unbegrenzte Energie sowie Unverwundbarkeit spendieren, bevor man mit einem verheerenden, den Bildschirm zum gleißenden Leuchten bringenden Endangriff abschließt.

Besonderen Reiz gewinnen die Gefechte weiterhin durch die Team-Mechanik: Man ist mit vier Helden unterwegs, die man sich bis auf den Protagonisten frei aus dem Pool der 15 zur Verfügung stehenden aussuchen kann. Darunter befinden sich viele altbekannte Stars aus früheren Teilen wie Craver (DQ6), Meena (DQ4) oder Ruff sowie Maribel aus Dragon Quest 7, aber es gibt auch einige neue  KämpferInnen wie z.B. die rotmähnige Zora, die mit ihrer Axt eine verheerende Schneise durch die Gegnermassen schlagen kann. Doch egal ob alt oder neu: Omega Force hat alles homogen miteinander verknüpft und wunderbar in das hervorragend eingefangene, ganz spezielle Artdesign der Dragon-Quest-Spiele eingepasst, so dass keinerlei Brüche entstehen. Man kann jederzeit durch die zur Verfügung stehenden Team-Mitglieder durchschalten und diese übernehmen – was man hier auch etwas häufiger machen sollte als noch im Vorgänger. Denn obwohl sie größtenteils gut mitkämpfen und Spezialangriffe einsetzen, auch wenn man ihnen keine noch so rudimentären Priorisierungen mitgeben darf, gibt es auch vereinzelt Situationen, in denen sie Nichts tuend in der Gegend herumstehen, während man vermöbelt wird. Schade ist, dass es abseits einer Wechselattacke keine Möglichkeiten gibt, mit ihnen Kombos aufzubauen, die über den Wechsel hinweg aufrechterhalten werden. Dies würde dem einfachen, aber im Zusammenspiel der verschiedenen Waffen und Stile interessanten Kampfsystem eine spannende Facette hinzufügen.


  1. Stalkingwolf hat geschrieben: 29.04.2017 11:41
    Fargard hat geschrieben: 28.04.2017 23:20 Ein neues Dragon Quest: Monsters, gerne in dem Stil, sollte heutzutage doch machbar sein. Würde kaufen!!!
    (Aber das wird nicht passieren, ist mir klar).
    DIE DQ - Hauptreihe hat mir irgendwie nie was gegeben :(
    Dir ist schon klar, dass ein DQ XI für die PS4/3DS kommt.
    Hä?
    Was soll er denn jetzt bitte mit dieser süffisanten Info anfangen, wenn er sagt, dass die Hauptreihe ihm nie gefallen hat?

  2. Fargard hat geschrieben: 28.04.2017 23:20 Ein neues Dragon Quest: Monsters, gerne in dem Stil, sollte heutzutage doch machbar sein. Würde kaufen!!!
    (Aber das wird nicht passieren, ist mir klar).
    DIE DQ - Hauptreihe hat mir irgendwie nie was gegeben :(
    Dir ist schon klar das ein DQ XI für die PS4/3DS kommt.

  3. Melcor hat geschrieben: 29.04.2017 01:00
    The_Outlaw hat geschrieben: 28.04.2017 19:06 Für die Switch würde es mich ja reizen, aber da will ich erstmal Tests abwarten, wie stark genau die Framerate-Einbrüche sind. Auch, wenn es schon extrem sein muss, um mich abzuschrecken, bin da eigentlich nicht so empfindlich.
    Wenn man Videoanalysen wie der von Digital Foundry glauben darf, dann ist der Switch Port eine Katastrophe. Von 60 Frames auf PS4 zu 20 auf Switch. Mehr als extrem.
    https://youtu.be/cbRA1mCbrac?t=4m20s
    Der Switch-Port scheint ne Katastrophe zu sein 8O
    Hoffen wir mal dass da noch nachgepatcht wird..

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