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Dragon Quest Builders 2 (Rollenspiel) – Weltenbau im Dragon-Quest-Land

Vor nicht ganz drei Jahren hat Square Enix auf Sony-Systemen mit Dragon Quest Builders das Rollenspiel-Universum um ein MineCraft-ähnliches Konzept ergänzt – eine Switch-Umsetzung erschien letztes Jahr. Die Fortsetzung Dragon Quest Builders 2 erscheint zeitgleich auf Nintendos Hybrid sowie der PlayStation 4. Wir schauen im Test, ob man die Probleme des Vorgängers in Angriff genommen hat.

© Omega Force / Tecmo Koei / Square Enix / Nintendo

Nette Story, schwache Inszenierung

So schwer hat es mir ein Spiel selten gemacht, mich mit den Figuren und der Geschichte im Allgemeinen anzufreunden – ungeachtet des Genres. Und das wiegt umso schwerer, da Dragon Quest Builders 2 ja bekanntlich ein Ableger einer langjährigen Rollenspiel-Serie ist, die bis auf wenige Ausnahmen mit zwar archetypischen, aber gut erzählten Geschichten punkten konnte. Und das Potenzial spürt man auch in der Builders-Fortsetzung. Insbesondere, da Square Enix dafür gesorgt hat, dass die Geschichte in den bestehenden „Canon“ eingebaut wurde und quasi an die Ereignisse aus Dragon Quest 2 anschließt bzw. eine alternative Zeitlinie rund um den in einigen Teilen auftauchenden düsteren Hohepriester Hargon. Doch das in diesem Fall für die Entwicklung verantwortliche Team von Omega Force (Tecmo Koeis Stammschmiede für alles, was mit Musou-Action zusammenhängt) kriegt einfach nicht die Kurve – in vielerlei Hinsicht. Die Dialoge sind trotz eines subtil düsteren Hintergrunds einer Weltzerstörung sehr platt, dann wieder bemüht komisch oder gar flapsig. Dass sich das Aufbau-Abenteuer à la MineCraft vornehmlich an jüngere Spieler richten soll, ist vollkommen ok. Doch selbst diese Zielgruppe könnte die Dialoge als zu banal empfinden und eher früher als später dazu verleitet werden, sie einfach „durchzuklicken“.

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Der Fantasie der Dragon-Quest-Architekten sind nur wenige Grenzen gesetzt. © 4P/Screenshot

Doch nicht einmal das funktioniert ohne Probleme. Dass man bei Aufgabenstellungen tunlichst lesen sollte, leuchtet mir ein. Doch viele der nichtssagenden Textzeilen davor und danach (die Texte wurden erneut nicht vertont), kann man nicht komplett wegschalten, sondern muss sie zumindest im Klick-Durchlauf erdulden oder querlesen. Zudem werden immer wieder merkwürdige Pausen eingelegt, die das Spiel in diesen Momenten unglaublich zäh erscheinen lassen. Das wiederum wird nur noch durch Situationen getoppt, in denen man neue Gefährten bekommt und die unglaublich lange Jubelsequenz mit ihrer drögen MIDI-Musik ebenfalls nicht abgebrochen werden kann. Und in den erzählerisch zwar wichtigen, aber ebenfalls vollkommen unnötig gestreckten Augenblicken, in denen eine höhere Macht mit einem spricht: Eine einzige Textzeile bleibt zehn bis 15 Sekunden auf dem Schirm, bevor sie durch eine weitere einzelne Zeile ersetzt wird, die wieder zehn bis 15 Sekunden angezeigt wird. Sorry Omega Force, dadurch wird keine Dramatik aufgebaut, sondern entsteht bei bauwilligen Abenteurern zunehmend Frust.

Alles wie gehabt – nur besser

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Die in das bestehende Dragon-Quest-Lore eingebundene Erzählung ist interessant. Die Inszenierung dagegen fast überhaupt nicht. © 4P/Screenshot

Das ist umso bedauerlicher, da Dragon Quest Builders 2 inhaltlich aus den Fehlern des Vorgängers gelernt hat, ohne dessen motivierendes Fundament aufzugeben. Wie gehabt, muss man mit einer frei aus den überschaubaren Optionen erstellbaren Figur dafür sorgen, dass das zerstörte, wie bei MineCraft oder anderen „Weltbauern“ aus Blöcken bestehende Land wieder bewohnbar gemacht wird und den herum streunenden Monster im Kampf die Grenzen aufzeigt werden. Anfangs kann man allerdings gerade mal die nötigsten Gegenstände wie einen Knüppel oder eine Fackel herstellen, während man nur losen Schutt oder leicht zerstörbare Umgebungsblöcke in sein zu Beginn recht eingeschränktes Inventar aufnehmen darf. An bestimmten Schlüsselstellen oder durch das Erfüllen von Aufgaben werden neue Rezepte freigeschaltet. Diese wiederum sorgen bei den Zivilisten, mit denen man auf den insgesamt vier Inselgebieten interagiert, für neue Bedürfnisse. Deren Erfüllung schließlich gibt einem erneut Rezepturen, weitere Aufgaben, Zugriff auf neue Rohstoffe, ein deutlich größeres Inventar mit besserer Sortierung usw. Diese Motivationsschleife funktioniert trotz der erzählerischen Defizite für mich immer noch besser als bei ähnlich gelagerten Titeln ohne Story, da die Missionen als integraler Bestandteil der Welt dem Aufbau-Abenteuer Persönlichkeit geben. Klar ist aber auch, dass der Reiz des Neuen, den der Vorgänger durch dieses Element gewinnen konnte, hier nicht mehr so stark auf die Motivation Einfluss nimmt. Auch wenn man später Nuancen feststellt, die Experimente fördern, so etwa, wenn aus einer einfachen Küche durch das Platzieren eines weiteren Gegenstandes eine leicht verbesserte Variante wird.