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Dragon Quest 9: Hüter des Himmels (Rollenspiel) – Dragon Quest 9: Hüter des Himmels

Wie heißt das älteste japanische Konsolen-Rollenspiel? Nein, nicht Final Fantasy, sondern Dragon Quest – es debütierte schon 1986 auf dem NES. Zwar wurde es von westlichen Spielen wie Wizardry & Co inspiriert, aber Designer Yuji Hori traf damit nicht nur den Nerv seiner Landsleute, sondern legte den Grundstein für eine Fülle an Abenteuern, die meist für leere Straßen zwischen Sapporo und Nagasaki sorgen. Kann die Premiere auf dem Handheld auch westliche Rollenspieler begeistern?

© Level 5 / Square Enix / Nintendo

Unterwegs im Kinderbuch

Oben die edle Landkarte, unten die Heldengruppe unterwegs in der Spielwelt.

Wenn ich mit meinen vier selbst erstellten Abenteurern durch die idyllische Landschaft von Dragon Quest spaziere, während ich Metallmeisen, Schleimetten oder Flederkühe in kleinen Arenen weghaue, summe ich fast automatisch „Sing und schwing das Bein, lass die Sorgen Sorgen sein!“ – nein, es gibt hier keine Fraggles. Und es nicht nur die bezaubernde Kulisse mit ihrem sanften Tag- und Nachtwechsel, die mich so unbeschwert durch die Feinde cruisen lässt. Seit Tagen laufe ich im immer gleichen Wechsel zwischen Stadt, Land sowie Dungeons einer linearen Story hinterher, steige scheinbar endlos auf und sterbe nie. Ich würde den Schwierigkeitsgrad gerne anheben, aber das ist leider nicht möglich.

Also fühle mich an diese bunten Kinderbücher erinnert, in denen die ersten Monster auftauchten – Geister, Trolle und Drachen. Bevor ich diese Bücher als Knirps aufschlug, hatte ich immer so ein leichtes Kribbeln in den Fingern. Welcher Nervenkitzel wohl darin schlummern könnte? Aber ich war enttäuscht, wenn diese Kreaturen dann entweder so harmlos waren, dass sie auch in der Sesamstrasse zwischen Ernie und Bert herum wuseln konnten, oder wenn ich den erhobenen pädagogischen Zeigefinger förmlich auf der Nase spüren konnte. Ich wollte ein richtiges Abenteuer erleben, kein buntes Schulbuch lesen. Leider verspricht das fantastische Intro mit seinem fauchenden Drachen und dem fast schon an Hayao Miyazaki erinnernden Zeichenstil weitaus mehr, als das Spiel letztlich halten kann.

Über hundert Stunden Spielzeit

Bitte nicht falsch verstehen: Ich streife gerade aufgrund des Artdesigns gerne für ein paar Minuten durch dieses Rollenspiel mit seinem rundenbasierten Kampfsystem, weil es mir klassische Unterhaltung in Endlosschleife bietet: 99 Level und hunderte Quests für noch mehr Stunden voraus – damit kann man lange Zugfahrten bekämpfen! Schließlich haben mein Barde, Krieger, Dieb und Magier noch einiges vor sich, vor allem Sammelbares für die zig Kreaturen- und Item-Archive, und wenn ich mal einen neuen Helm, ein Schwert oder einen Umhang finde, werden diese sofort an der Figur dargestellt. Das ist zwar nicht immer so ansehnlich wie die restliche Präsentation der Spielwelt, vor allem die Helme können schon mal aussehen wie Blumentöpfe, aber es ist ohne Zweifel charmant.

Aber wo ist die Spannung? Kaum begebe ich mich mit der neuen Ausrüstung außerhalb der Stadt in die Landschaft, kann ich quasi durch Erfahrungspunkte schwimmen und so schnelle Levelzüge machen, dass ich mir fast wie in einem Fahrstuhl vorkommt. Das ist zwar ein Wesenszug der Reihe, denn der Aufstieg gehört natürlich zum motivierenden System, aber noch nie war das so simpel und auf Einsteiger getrimmt wie in dieser neunten Auflage für Nintendo DS. Immerhin gerät man nicht ständig in Zufallskämpfe (nur auf dem Meer sind sie die Regel) gegen viel zu schwache Gegner, weil man Monstern auf der Karte ausweichen oder abwehrendes Weihwasser bei sich tragen kann. Aber alleine die Tutorialphase mit all ihren gut gemeinten, aber nur langsam tröpfelnden Hinweisen zieht sich über Stunden. Wer Rollenspiele kennt, wird hier gelangweilt. Und so sehr ich die gemütlichen Kompositionen von Koichi Sugiyama auch mag, so einschläfernd wird das Ganze selbst musikalisch.