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Zu Beginn der einzelnen Stories kämpft man häufig noch alleine, vielleicht mit einem Gefährten. Weitere Kampfszenen im Video! |
Wie ist das Kampfsystem? Wie laufen die Gefechte ab? Ähnlich taktisch wie in Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=963′)“>
Wer den eigenen Magier nicht hinten platziert und bewacht oder den Schurken wie einen Krieger nach vorne hetzt, wird sehr schnell aufgerieben. Die Auswahl der richtigen Aktion und richtigen Leute zur richtigen Zeit entscheidet oftmals über den Sieg. Das Schöne ist, dass man sehr viel Auswahl bei der Zusammenstellung der Gruppe hat, denn im Lager warten irgendwann Schleicher, Heiler, Berserker, Formwandler, Templer, Kampfhunde – BioWare hat das Angebot an Gefährten sehr gut ausbalanciert. Es gibt Experten für riesige Zweihandwaffen, defensive Schildmanöver oder Bogenkunst, arkane Unterstützer, Beeinflusser oder Vernichter. Und es lohnt sich, früh genug zu experimentieren: Mal ist es besser mit drei Kriegern loszuziehen, mal mit drei Schurken oder eben mit voller Heilkraft im Hintergrund. Es gibt unendlich viele aktive und passive Aktionen: Krieger können eine provokante Haltung annehmen und die Gegner auf sich ziehen, Schurken können die Schwächen der Feinde für alle sichtbar markieren, im Schatten verschwinden oder sich Tod stellen, Magier können jemanden gezielt schwächen oder sich in Spinnen, Bären oder gar Schwärme mit Streuschaden verwandeln.
Man muss die Abkühlphase mancher Spezialangriffe und Zauber abwarten, die Gruppe geschickt aufteilen und die Schwächen der Gegner analysieren. An Online-Rollenspiele erinnern einige grafische Elemente, die man aber abschalten kann: Feinde werden je nach Stärke weiß, gelb oder orange gekennzeichnet; außerdem kann man sich eine Leiste mit zig Spezialaktionen füllen.
Tödliche Kettenreaktionen
Taktisch wertvoll sind die effizienten Kombinationen: Wenn der Schurke seinen Gegner erfolgreich betäubt oder der Krieger das mit einem gezielten Knaufschlag für ihn erledigt, kann er sich hinter seinen Rücken bewegen und ihn mit viel mehr Schaden attackieren. Wenn der Magier einen Feind vereist und der Krieger danach einen mächtigen Hieb landet, dann zerbirst er auf Anhieb. Wenn der Magier seinen Feind zuerst mit einem Zauber erfolgreich schwächt, entzieht er ihm danach wesentlich mehr Lebensenergie. Wenn der Schurke eine Schmierfalle platziert, die mehrere Feinde bindet und der Magier einen Feuerball hinein jagt, explodiert das Ganze mit verheerender Wirkung – hot, very hot.
Aber Vorsicht: Erstens wenden die magisch begabten Gegner selber Schwächungen und arkane Fixierungen an, die man brechen oder kontern muss. Dafür eignet sich besonders der Templer, der Zaubereffekte bannen kann. Wenn ein fieser Hexer einen tödlichen Schwarm auf die Gruppe hetzt, sollte sich der Magier mit einem arkanen Schild schützen. Zweitens herrscht je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad Friendly Fire – sprich: Alles, was rundum für Schaden sorgt, betrifft auch die eigenen Leute. Schön ist, dass im Fernkampf die Hindernisse eine Rolle spielen, so dass man sich geschickt vor Beschuss verbergen kann oder für einen erfolgreichen Treffer um sie herum gehen muss, denn sonst wird das Ziel als „blockiert“ gemeldet; allerdings stimmt hier ab und zu die Kollisionsabfrage nicht – manchmal wird man trotz sichtbarer Deckung getroffen und hier und da jagt ein Blitz durch eine Wand.
Und beim Magie-Einsatz aus der Distanz scheinen die Sichtlinien oder Mauern manchmal keine Rolle zu spielen: Wenn ich in einem Dungeon z.B. irgendwo Feinde in einem anderen, noch nicht erforschten Raum sehen, indem ich mit der Kamera weit rauszoome, kann ich dort einfach so einen Schneesturm entfachen. Das ist zwar sehr nützlich, aber überaus unrealistisch, denn die Magierin hat keinen Sichtkontakt und kann deshalb auch keinen arkanen Bolzen abfeuern. Auch innerhalb der normalen Kämpfe gibt es kleine Inkonsequenzen: Manchmal attackiert man eine Gruppe, aber nur die ersten drei von neun begeben sich dann in den Kampfmodus – auch das nimmt man dankbar entgegen, es ist aber eine Schwäche der KI. Sehr irritierend ist zudem das passive Verhalten der Bewohner, die teilweise gar nicht auf das blutige Gemetzel vor ihren Augen reagieren – es gibt weder panische Flucht noch schockiertes Schreien. Das fängt BioWare nur manchmal geschickt auf, indem man das Wegsehen der NPCs erzählerisch erklärt. Es kommt aber öfter vor, dass Wachen nicht eingreifen, was wiederum unglaubwürdig wirkt: An einer Stelle des Spiels dringen Stollendiebe aus Versehen in den zwergischen Palast ein, indem sie von oben durch die Decke brechen, aber die grimmigen Wachen der Zwerge reagieren nicht – hier muss man selbst eingreifen.
Dafür sind andere Dinge angenehm realistisch: Wölfe haben in der Überzahl z.B. die Fähigkeit, ihre Beute zu überwältigen. Wenn man mit seiner Gruppe gegen
ein Rudel kämpft und jemand isoliert umzingelt wird, dann fällt er zu Boden und die Raubtiere stürzen sich zu dritt oder viert auf ihn, man hört nur noch ein wildes Knurren und sieht das Blut spritzen, während ein graues Knäuel aus Fell und Reißzähnen über dem Abenteurer wütet. Um das zu verhindern, können Krieger z.B. vorher eine standfeste Position einnehmen. Oder man bekämpft die Wölfe in kleinen Gruppen, indem man sie heraus lockt.
Man kann das alles zu jeder Zeit selbst bestimmen und das totale Babysitting betreiben. Allerdings kann man ihnen im Taktikmenü auch Befehlsketten mit speziellen Wenn-dann-Verknüpfungen zuweisen und so regelrechte Kampfmakros Es kann jederzeit pausiert werden, um Befehle zu geben: Bogenschützen nach hinten, Nahkämpfer nach vorne.
Ein Game Over gibt es erst, wenn alle tot sind: Falls noch ein Charakter überlebt, erwachen die anderen wieder zum Leben. Sie tragen allerdings einen bleibenden Schaden wie etwa „verletzte Schlagader“ davon. Dieser Malus sorgt dann für einen Abzug in der Konstitution, wenn man ihn nicht behandelt – eine gute Idee, denn die Behandlung kostet Geld und man kann sich nicht einfach so ohne Vorbereitung durch die Dungeons pflügen.