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Doom (Shooter) – Alte Ballerschule, moderne Dynamik

Während Bethesda verzweifelt versucht, die Tester bis zum offiziellen Release von Doom fernzuhalten, stellt der eine oder andere Händler schon vorab die Versionen in die Regale. Dementsprechend sind wir losgezogen und haben die deutsche Wirtschaft unterstützt, um euch vor dem Wochenende im ersten Teil des Test unsere Eindrücke bis zum Zeitpunkt etwa in der Hälfte der Kampagne anbieten zu können. Nächste Woche finalisieren wir dann mit dem Kompletterlebnis inklusive Editor und Mehrspielermodus.

© id Software / Bethesda Softworks

Doom = Quake 5?

Erst nachdem man einen kurzen Abstecher in die Hölle gemacht hat und wieder auf den Mars zurückkehrt, kippt die Stimmung: Jetzt wird es tatsächlich düsterer und damit doomiger, auf echten Horror und Spannung warte ich aber immer noch, obwohl die Gefechte weiter an Intensität und Anforderungsprofil zunehmen – aber dennoch im Kern nicht herausragend sind. Wenn jetzt, nach etwa sieben bis acht Stunden, der Schwierigkeitsgrad schon auf diesem Niveau ist, wie soll es dann gegen Ende werden? Au Backe! Dennoch bin ich gespannt darauf. Denn vielleicht überrascht id ja doch noch und kriegt die Kurve hin zum echten Horror-Shooter, den ich hier eigentlich erwartet habe. Doch stattdessen fühlt sich der Ballerausflug auf den Mars eher an wie eine Mischung aus zwei anderen id-Spielen: Rage und Quake. Während man von einigen Panoramen häufig an Erstgenanntes erinnert wird, sorgen Farbgebung, die allgemeine hohe Spielgeschwindigkeit und der Fokus auf Action (weg vom Horror) dafür, dass sich dieser Höllenausflug eher wie Quake 5 als Doom 4 anfühlt. Selbst beim Gegnerdesign bleibt das Gefühl zurück, dass die fantasievollen Monster auch im Quake-Universum Platz finden würden. Die Illusion ist spätestens dann beinahe perfekt, wenn man ein „Quad-Damage“-Bonus aufsammelt, das wie Hast (erhöhte Geschwindigkeit), Berserker (Nahkampf-Instakills) oder Unverwundbarkeit an strategischen Punkten in den Abschnitten verteilt sein kann.

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Die ansehnliche Kulisse wird mit der aktuellen Version der hauseigenen Technologie von id auf Konsolen mit blitzsauberen 60 Bildern pro Sekunde abgespult. © 4P/Screenshot

Überhaupt wird das Erforschen der Gebiete auch in die Vertikale in diesem Doom mehr belohnt: Man kann Upgrades und Erweiterungen für die Waffen finden oder Speicherkarten, die man in den Prätorenanzug einsetzen und ihn damit aufwerten kann. Besonders lohnenswert sind die häufig gut versteckten Argent-Energiekugeln, mit denen man den Anzug so modifizieren kann, dass man mehr Lebensenergie, eine höhere Schild- oder Munitionskapazität hat. Über Runensteine wiederum kann man ähnlich wie z.B. bei Bayonetta besondere Herausforderungslevel betreten, die bei Erfolg eine Rune spendieren, von denen man ebenfalls bis zu drei in den Anzug einbauen darf, um seine Fähigkeiten zu verbessern und seine Überlebenschancen zu erhöhen. Doch irgendwie passt es nicht so richtig, es bleibt dabei: Man möchte Doom in die Neuzeit bringen, hat aber als Ergebnis etwas, das deutlich stärker dem Beben von id ähnelt. Das macht den Shooter jetzt nicht zwangsläufig schlecht, ist aber so etwas wie ein Etikettenschwindel. Wenn Doom draufsteht, möchte man auch Doom haben und keinen Arena-Shooter von der Stange, dessen Kampagne trotz aller Bemühungen nur wenig mehr als ein ausgedehntes sowie in Kapitel unterteiltes Übungsareal für den Mehrspieler-Modus ist.

Sauber

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Ballern bis der Arzt kommt statt atemloser Spannung: Doom ist mehr Quake als id lieb sein kann. © 4P/Screenshot

id hat seine Spiele immer genutzt, um die Möglichkeiten der hauseigenen Technologie zu präsentieren. Das war bei Doom 3 so, hat sich bei Rage fortgesetzt und ist auch hier der Fall, wobei ich nachfolgend nur auf die Xbox-One-Version eingehen werde – die Evaluation der PS4- sowie der PC-Version mit ggf. vorhandenen Vor- und Nachteilen folgt im zweiten Teil des Tests. Und zumindest auf der Microsoft-Konsole hat es die id-Technologie in sich: Die Action mit all ihren gleißenden Explosionen, gesprengten Körpern (die allerdings irgendwann verschwinden) und überzeugenden Effekten wird jederzeit flüssig und in schicken 60 Bildern pro Sekunde auf den Bildschirm gebracht. Allerdings sind die Ladezeiten beim Spielstart sowie beim Neustart nach einem Ableben bzw. Levelwechsels (z.B. in die Challenge-Abschnitte) nicht ohne und kratzen immer wieder an der Geduldsgrenze entlang – ohne sie jedoch zu überschreiten. Interessant: Man kann auch auf der Konsole das Sichtfeld einstellen.

Was allerdings auffällt, ist ein Problem, das man sich mit älteren Ausgaben der id-Technologie, aber auch der Konkurrenz aus dem Hause Epic teilt: Mitunter kann es beim (Neu-)Start eines Abschnitts vorkommen, dass die Detailtexturen eine bis zwei Sekunden auf sich warten lassen, bis sie in ihrer vollen Pracht erstrahlen. Allerdings ist die Frequenz dieses deutlich sichtbaren Texturnachladens deutlich geringer als seinerzeit bei Gears of War, Rainbow Six Vegas oder Mass Effect, so dass man sich nur selten daran stört. Etwas gravierender hingegen könnte sein, dass die Kulisse bis hierhin zwar einen edlen und stimmigen Eindruck hinterlässt, aber abseits der beachtlich stabilen Bildrate keinesfalls außergewöhnlich wirkt. Im Gegenzug kann man aber sagen, dass dies die Grundlage war, um mit den aktuellen Engines von Crytek, Epic und Dice wieder gleichziehen zu können. Und das scheint den Texaner gelungen zu sein.

Fortsetzung folgt…


Im zweiten Teil des Tests, der aller Voraussicht nach am Dienstag, allerspätestens am Mittwoch zu erwarten ist, werden wir nicht nur die Wertung sowie die Pro- und Kontra-Punkte präsentieren, sondern u.a. auch auf die grafischen bzw. mechanischen Unterschiede der drei Versionen eingehen. Zusätzlich werden wir überprüfen, ob die zweite Hälfte der Kampagne mit Überraschungen punkten kann und was es mit den Mehrspieler-Modi sowie dem „SnapMap“ getauften Editor auf sich hat.