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Dissidia: Final Fantasy (Prügeln & Kämpfen) – Dissidia: Final Fantasy

In mittlerweile mehr als zwanzig Jahren hat die Final Fantasy-Saga immer wieder neue Helden und Schurken hervor gebracht, die unvergessliche Zweikämpfe bestritten. Doch was wäre, wenn Cloud mal nicht gegen Sephiroth, Tidus nicht gegen seinen Vater oder Zidane nicht gegen Kuja antreten würde? In Dissidia Final Fantasy kann man die Paarungen endlich selbst bestimmen: Squall gegen Kefka? Cecil gegen Jekkt? Alles kein Problem! Doch lässt Dissidia auch spielerisch Fanträume wahr werden?

© Square Enix / Koch Media

Jeder wie er mag

Die Penny Arcade-Macher mögen schon damit zufrieden sein, Tidus immer und immer wieder durch Sephiroths Schwert zu Tode kommen zu lassen. Aber das ist natürlich nur eine mögliche Paarung, die Dissidia dem Spieler erlaubt: Insgesamt geben sich alle Pro- und Antagonisten von Final Fantasy I <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3168′)“>

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die Ehre, vom Krieger des Lichts und Garland bis hin zu Tidus und Jekkt.
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Video: Prächtige Rendersequenzen wie im Trailer gibt es nur zum Auftakt und zum Schluss, aber die in Spielgrafik servierten Zwischensequenzen und Charaktermodelle können sich auch sehen lassen.
Darüber hinaus gibt es auch noch je zwei Bonus- und Bosscharaktere; Letztere allerdings nur als Gegner. Ansonsten sind im Einzelkampfmodus alle erdenklichen Duelle möglich; genauso wie im lokalen Mehrspielermodus via WLAN – eine Online-Anbindung gibt es leider nicht. Dafür dürfen sich Käufer der PAL-Version über einen exklusiven Arcade-Modus freuen, in dem man mit seinem Lieblingscharakter eine Reihe vorgegebener KI-Duelle bestreiten kann.

Im Kolosseumsmodus, wo man durch ein eingebautes Kartenspiel zwischen den Kämpfen seltene Schätze erwerben und sich durch serientypische Jobklassen diverse Boni sichern kann, konnten sich hingegen auch schon Importspieler vergnügen. Im Mittelpunkt steht zu Beginn allerdings erst einmal der Story-Modus, in dem sich die versammelte Heldentruppe vor dem Hintergrund eines entschieden geglaubten Götterstreits gegen die Mächte der Finsternis auflehnt. Jeder der zehn Protagonisten durchläuft dabei ein eigenes Story-Kapitel an dessen Ende sein ganz persönlicher Gegenspieler auf ihn wartet, gefolgt von vier Universalkapiteln, die mit jedem beliebigen Charakter bestritten werden können. Angesichts der sehr unterschiedlichen Helden sowie besonderer Gegner und Ereignisse, ist auch der Wiederspielwert enorm.

Der Weg ist das Ziel

Um nicht nur Kampf auf Kampf und Story-Sequenz auf Story-Sequenz folgen zu lassen, wird jedes Kapitel in mehreren schachbrettartigen Spielfeldern dargestellt, auf denen man sich weitestgehend frei bewegen kann. Dabei gibt es Felder mit verschiedenen starken Gegnern, lukrativen Schätzen, regenerativen Tränken oder an bestimmte Bedingungen gekoppelten Hindernissen. Wie man zum jeweiligen Zielfeld gelangt, das die eher unspektakuläre Story in zumindest hin und wieder interessanten Dialogen vorantreibt, bleibt dem Spieler überlassen. Je schneller man ans Ziel gelangt, um so interessanter ist die für den entsprechenden Abschnitt ausgeschriebene Belohnung, je mehr Kämpfe man bestreitet, um so schneller steigen Erfahrung und Figurenlevel, je mehr Schätze man birgt, um so vielfältiger wird die Ausrüstung.

Manche Gegner gewähren zudem die Möglichkeit verbrauchte Spielzüge zurück zu gewinnen, indem man bestimmte Leistungen vollbringt, wie innerhalb einer vorgegebenen Zeit den Kampf zu gewinnen, den Gegner zu demoralisieren oder einen kritischen Treffer zu landen. Je nachdem was man sich im Moment zutraut oder nicht, bahnt man sich so einen möglichst effektiven Weg über das manchmal auch Überraschungen parat haltende Spielfeld, während man seinen Charakter immer weiter zur ultimativen Kampfmaschine ausbaut. 

Tidus gegen Vater Jekkt ist natürlich ein klassischer Konflikt, der auch im Story-Modus des Final Fantasy X-Helden im Vordergrund steht. Ansonsten sind aber alle erdenklichen Paarungen möglich.

Man erhält neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände, lernt neue Angriffe und Aktionsmöglichkeiten, verbessert stufenweise seine Attribute und erhält Zugriff auf mächtige Beschwörungen (Esper).

Zudem muss man sich entscheiden, auf welche der erbeuteten Gegenstände und Fähigkeiten man im Kampf zurückgreifen will. Legt man gleich die neu gelernte Kombo an oder meistert man doch erst die bisherigen Attacken, um dann mehr Punkte für die Personalisierung zur Verfügung zu haben? Der Pool an ausrüstbaren Fertigkeiten ist nämlich begrenzt, entweder durch zur Verfügung stehende Slots oder Skill-Punkte. Wird eine Fähigkeit jedoch oft genug benutzt, wird sie irgendwann gemeistert, was den Punktebedarf schlagartig halbiert und facettenreichere Möglichkeiten erlaubt. Wer Probleme mit der teils überladen wirkenden Steuerung hat, kann seine Punkte auch für diverse Spielhilfen wie automatisches Abrollen oder Gegnerverfolgen einsetzen. Die Möglichkeiten sind jedenfalls sehr vielschichtig, auch wenn das eigentliche Schlag- und Kombo-Repertoire überschaubar ist. Wer will, kann das Spielgeschehen im Optionsmenü sogar so weit automatisieren, dass man nur noch via Menüleiste Befehle wie Angriff, Abwehr oder Esper-Einsatz eingibt, was zwar charmantes Rollenspielflair versprüht, aber trotz ausbaubarer KI-Effektivität auf Dauer doch zu passiv und beschränkt wirkt. Wer will kann aber trotzdem darauf zurückgreifen und die Funktionalität ist sogar so ausgereift, dass man damit selbst den Endgegner in die Knie zwingen kann.