In diesen Momenten wird nicht nur die Grundfaszination deutlich, die der Serie seit dem allerersten Teil am PC innewohnte und die in dieser Klasse so dicht am Rechnervorbild noch nicht auf Konsolen zu spüren war. Die „Wohnzimmer-Versionen“ der Teile 2 und 3, die auf den Konsolen der letzten bzw. vorletzten Generationen erschienen, bemühten sich, ein eigenes Flair zu erzeugen, das allerdings nie wirklich an das PC-Spielgefühl heranreichte. Gleichzeitig spürt man, wie Die Sims seinerzeit und immer noch der Gesellschaft einen amüsanten Spiegel vorhalten und mit ihren karikierenden Aktionen sowie der überbordenden Mimik bzw. Gestik das Leben zu einer Kunstform erheben, die in der Kunstsprache „Simlisch“ gipfelt. Nach einigen Stunden mit den Sims hat man beinahe das Gefühl, die Figuren auch ohne die mit Symbolen versehenen Sprechblasen verstehen zu können. Die interaktive Seifenoper ist immer noch so charmant wie eh und je. Auch wenn die offene Welt des dritten Teils fehlt, die seinerzeit auf Konsolen nicht in dieser Form möglich war und nun den überschaubaren Kleinstädten mit ihren überschaubaren Parzellen wich, zwischen denen man hin- und herchauffiert wird. Und ähnlich wie seinerzeit am PC vermisse ich diese Option zur sozialen Interaktion nur eingeschränkt. Denn ob man nun zu Fuß durch eine offene Welt zum Fitnesscenter oder der Bibliothek gelangt oder per Reise-Teleport, ist beinahe egal – nur die Möglichkeit, spontane Bekanntschaften auf dem Weg zu machen, fehlt aus mechanischer Sicht. Dass man kein Gefühl für die Größe der Spielwelt bekommt, steht auf einem anderen Blatt, beeinflusst aber das von Emotionen oder Bedürfnissen bestimmte Treiben nur unwesentlich.
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Problematischer gestaltet sich die Steuerung. Wurden die bisherigen Konsolensims hinsichtlich der Steuerung an Pads angepasst, was sich auch in einer mehr oder weniger direkten Steuerung der Figuren manifestieren konnte, versucht man hier, die PC-Steuerung und –Benutzerführung über das Pad wiederzugeben. Zumindest hinsichtlich der Benutzerführung funktioniert dies. Man kann über einen Tastendruck zwischen den Menüs und dem Cursor wechseln, so dass zumindest das genaue Platzieren per Stick auf den am Bildschirmrand aufgereihten Menüpunkten als Störfaktor keine Rolle spielt. Doch im Live-Betrieb ist eine akkurate Auswahl von Gegenständen oder Personen, um Interaktionen zu beginnen, mitunter eine Tortur – umso mehr, je weiter man mit der Kamera entfernt ist. Im Großen und Ganzen kann man sich daran gewöhnen. Doch wenn man Gast einer Party ist oder diese selbst veranstaltet, passiert es immer wieder, dass man sich durchwurschteln muss, bis man den gewünschten Gesprächspartner findet – hier ist die punktgenaue Maussteuerung des PCs schlichtweg nicht an der Konsole emulierbar. Auch im Baumodus kann das genaue Platzieren von Wänden, Farben oder Tapeten mitunter mit Problemen einhergehen. Darunter ist zwar nichts, was man nicht mit etwas Geduld und Routine lösen kann, doch störend ist dies dennoch. Insbesondere da dadurch der flüssige Spielablauf gestört werden kann.
Geduld oder Dummheit?
Wenigstens sind die Pausen im Allgemeinen geringer ausgefallen, die sich die Sims zwischen Aktionen seinerzeit bei der PC-Premiere genommen haben. Zumeist wird die Liste zügig abgearbeitet, sobald sich die Gelegenheit bietet und z.B. das Gespräch oder Essen beendet wurde. Dennoch trifft man auch auf PS4 und One auf Momente, in denen man unschlüssig ist, wieso der nächste in der Liste aufgereihte Befehl nicht ausgeführt wird und die Figur aktions- und emotionslos in der Gegend herumsteht. Das kann übrigens auch im Rahmen der autonomen Versorgung passieren. Über einen Großteil der Zeit
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kümmert sich der Sim ordentlich um seine Bedürfnisse. Aber man darf sich auch nicht wundern, wenn er mal eine Minute (Echtzeit) vor einer Wand steht und absolut nichts macht. Dann wiederum kann es Probleme mit internen Priorisierungen geben.
Zwar wachen die Sims nachts auf, wenn man vergessen hat, sie vor dem „Ab-ins-Bett“-Befehl aufs Klo zu schicken und holen dies nach, nachdem sie mit zusammengekniffenen Beinen ins Bad geschlurft sind. Doch sowohl Essen als auch Notdurft werden im Rahmen der Autonomie als erstes vernachlässigt, wenn sich die Figuren um emotionale Bedürfnisse wie Musizieren, Fernsehen oder Gespräche mit anderen Charakteren kümmern. Dennoch wurde das nötige Mikromanagement, das bei einer größeren Familie durchaus stressig werden kann, angenehm reduziert, so dass man sich auf das Zuschauen, die Verbesserung von Talenten und Fähigkeiten oder (bei bösen Regisseuren) das Herbeiführen von dramatischen Situationen konzentrieren kann. Denn im Zweifelsfall erledigen die Sims ihre körperlichen Grundbedürfnisse auch am Arbeitsplatz, den man nach wie vor nicht begleitend erlebt, sondern sich in diesem Zeitraum entweder mit den anderen Familienmitgliedern beschäftigt oder den Zeitraffer bestaunen darf.