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Dead Island (Rollenspiel) – Feuer, Holz und all das…

Die Sonne lacht, das Blut spritzt, die Köpfe fliegen – willkommen auf der Tropeninsel Banoi! Hier gibt es Gewalt all inclusive für bis zu vier tapfere Zombietouristen. Die können sich über 20 Stunden wandelnden Toten in Shorts und Bikinis entgegen stellen. In Deutschland wird Dead Island offiziell nicht erscheinen. Wir haben das Action-Rollenspiel importiert und verraten euch, ob sich der karibische Trip für Erwachsene lohnt.

© Techland / Deep Silver

Dämliche Eskortaffen

Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand!

Immer mitten rein ins Getümmel: Angst hat hier niemand! Auf dem PC schlägt man sich entweder mit Gamepad oder Maus.

Vor allem bei so manchen Eskort-Missionen will man aus der Haut fahren: Da rennt man irgendeinem bewaffneten (!) Russen hinterher, der einen zu einem Stützpunkt führen soll. Kaum tauchen Zombies auf, gibt es Anweisungen à la „Los, mach sie alle platt!“ oder „Los, mach schneller!“. Und wenn man tatsächlich mal stirbt, ist das auch egal. Man wird nur ein paar Meter von seinem Tod entfernt gegen einen kleinen Aufpreis wiederbelebt und kann direkt weiter machen. Das ist zwar komfortabel, aber raubt dem Spiel noch mehr von seinem wenigen Schrecken. Der kommt selbst bei größeren Zombies nicht auf: Schon einer der ersten trägen Bosskämpfe gleicht eher einem Spießrutenlauf für den Untoten als einem spannenden Duell – gegen Resident Evil 5 ist das ein Kindergarten der Harmlosigkeit. Obwohl man eine Ausdauerleiste hat, die Buttonmashing verhindern und sinnvolle Schläge forcieren soll, braucht man darauf kaum zu achten.

Dead Island sieht abgesehen von den Pop-ups und dem vor einem aufgerollten Texturteppich (vor allem auf PS3 und Xbox 360) sowie dem Tearing (auf dem PC lässt sich kein V-Sync im Grafikmenü aktivieren) nicht schlecht aus, es hat seine ansehnlichen Momente. Aber selbst wenn Licht und Schatten manchmal für Stimmung sorgen: In Resident Evil 5 wirkte der Wechsel vom grellen Tag in dunkle Räume deutlich intensiver. Hier gibt es letztlich zu viel Urlaubsidylle, zu wenig Urlaubsgrauen. Vielleicht hätte man das über einen frühen Wechsel vom Tag zur Nacht einleiten können. Die fehlende Panik hat auch  ein wenig damit zu tun, dass man nicht haushalten muss, weil alle Heilmittel und kleine Gegenstände wieder kehren, wenn man einen Abschnitt nochmal besucht. Einmal Energy Drink im Klo, immer Energy Drink im Klo! Das gilt auch für Materialien wie Klebeband, die an bestimmten Stellen quasi immer nachwachsen – gut, dass Traglast keine Rolle spielt.

Dumme Pornozombies

Hier wirkt trotz einiger guter Momente alles plump. Vor allem die Frauendarstellung: Selbst die Zombieladys könnten in einem Hip-Hop-Video ihre prallen Ärsche in die Kamera halten. Das wäre ja nicht schlimm, wenn es auch mal figürliche Abwechslung geben würde! Obwohl die Entwickler mit ihren weiblichen Marionetten weder eine glaubwürdige Gestik noch Mimik hinbekommen, haben sie hinsichtlich der Proportionen alles aufgepumpt. Leider wirken selbst die Dialoge so, als hätte Botox intellektuelle Nebenwirkungen: Da wird nach Edel-Champagner gekreischt und selbst dann nach Wasser geschrien, wenn im selben Raum in greifbarer Nähe zwei Energy Drinks warten. Hallo? Ich wollte noch nie so gerne so viele Nebenfiguren töten, die eigentlich der Rettung bedürfen. Geht leider nicht.

Das Schauspiel macht einen mit seinem peinlichen „Overacting“ und seinen Inkonsequenzen immer wieder aggressiv. Kaum eine Figur ist markant oder glaubwürdig, alle wirken austauschbar. Wozu führt das? Man klickt sich nur noch schnell durch Quests und nickt Aufträge ab. Im Vergleich zu den kleinen Anekdoten in Dead Rising mit all den skurrilen Charakteren ist das erzählerische Angebot der Nebenquests arm. Aber selbst die Hauptstory ist ein Witz, denn sie wird nicht einmal von den Hauptquests vernünftig angetrieben. Man ist einfach der Laufbursche für die wenigen Bosse der Insel, der irgendwie trotz Biss nicht infiziert werden kann. Bis das Ganze (schlecht) aufgelöst wird, spielt die Erzählung keine Rolle.